Talenti

Generali

Addestramento in un’arma

Acquisisce l'addestramento in un’arma

Addestramento in un’arma esotica

Requisiti: Addestramento in un’arma dello stesso gruppo

Acquisisce l’addestramento in un’arma esotica

Addestramento in un’armatura

Acquisisce l’addestramento in un’armatura

Addestramento in un’armatura esotica

Requisiti: Addestramento in un’armatura dello stesso gruppo

Acquisisce l’addestramento in un’armatura esotica

Addestramento in uno strumento

Acquisisce l’addestramento in uno strumento da mago o nel simbolo sacro

Azione specializzata (azione)

L’azione selezionata avrà un costo in azioni ridotto di 1. Le azioni selezionabili sono: carica, sbilanciare, combattere a due armi, afferrare, disturbare, disarmare

Combattere alla cieca

+2 al tiro per colpire in mischia quando il bersaglio è sotto l'effetto di occultamento o occultamento totale

Competenza in un’arma (arma)

Requisiti: Addestramento nell’arma

+1 al tiro per colpire quando utilizza l’arma selezionata

Estrazione rapida

Può estrarre una singola arma durante l'azione standard di attacco con essa. Questo talento permette inoltre l'estrazione di due armi (o arma e scudo) con una singola azione minore

Speciale: estrae un'arma con un'azione minore e due armi con due azioni minori

Ricarica rapida

L'azione di ricarica di una balestra è ridotta di un'azione (standard diventa movimento, movimento diventa minore, minore diventa gratuita)

Robustezza divina

Aggiunge 5 punti al suo punteggio di soglia divina

Robustezza magica

Aggiunge 5 punti al suo punteggio di soglia magica

Tiro ravvicinato

+1 al tiro per colpire a distanza quando il bersaglio si trova entro metà dell’incremento di gittata

Combattere in sella

+5 alle prove di Destrezza per cavalcare relative al combattimento in sella

Disturbare migliorato

+5 alla CD quando utilizza l'azione di disturbare

Esperto di preghiere

+5 quando deve identificare un potere divino in fase di lancio o presente in un'area, ottiene inoltre un +1 alle difese contro attacchi di origine divina

Esperto d'incantesimi

+5 quando deve identificare un potere arcano in fase di lancio o presente in un'area, ottiene inoltre un +1 alle difese contro attacchi di origine magica

Infarinatura 1

Acquisisce i rudimenti di un’altra classe:
Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 1.
Mago: acquisisce un incantesimo di primo livello come capacità magica.
Sacerdote: acquisisce una preghiera di primo livello come capacità divina.
Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 1

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.

Mantenere potere

+4 alle prove di concentrazione per non perdere un potere in mantenimento

Seguace Animale potenziato

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello. può assegnare all’animale un compito autonomo, con possibilità di distanziarsi dalle vicinanze del personaggio, come ad esempio sorvegliare un luogo, consegnare un messaggio, rintracciare una persona. L’animale eseguirà il comando assegnato fino al suo compimento o per un massimo di 48 ore, dopodiché ritornerà nel posto dove gli è stato assegnato il compito e cercherà con ogni sua facoltà di rintracciare il personaggio per porsi nelle sue vicinanze.

Se personaggio e seguace sono adiacenti, il personaggio, come interruzione immediata, può subire un attacco fisico diretto al suo seguace

Tiro lontano

Riduce di 2 il malus causato dall’incremento di gittata

Aggrapparsi alla cavalcatura

Può utilizzare un’interruzione immediata per negare eventuali movimenti forzati quando si trova sulla cavalcatura (non può negare movimenti forzati subiti dalla cavalcatura)

Cacciatore

+5 quando utilizza l'azione di procacciare cibo, ottiene un +1 al tiro per colpire contro animali e bestie

Resistenza al divino

+2 alle difese contro attacchi di origine divina

Resistenza al magico

+2 alle difese contro attacchi di origine magica

Seguace Animale in contatto

Requisiti: Seguace animale potenziato

Il seguace animale guadagna un livello. riesce a creare un lieve legame telepatico con l’animale: percepisce distanza e direzione dell'animale, il suo stato di salute e l’emozione predominante che sta provando

Tiro in sella

Requisiti: Combattere in sella

Dimezza le penalità al tiro per colpire in caso di attacco a distanza durante il combattimento in sella

Infarinatura 2

Requisiti: Infarinatura 1

Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 1. Mago: acquisisce un incantesimo di secondo livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di secondo livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 1

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.

Ingaggio migliorato

Incrementa il proprio valore di ingaggio di 1

Resistere ai critici

Il personaggio riduce di 1 la minaccia di critico degli avversari che lo attaccano

Riflessi fulminei

+1 Riflessi

Tempra possente

+1 Tempra

Tiro in mischia

riduce di 1 la penalità quando effettua un attacco a distanza contro un bersaglio in mischia

Speciale: l'attaccante ottiene una penalità di -2 cumulativa per ogni creatura adiacente al quadretto attaccato

Volontà di ferro

+1 Volontà

Carisma da intrattenitore

+5 alle prove di Carisma

Costituzione possente

+5 alle prove di Costituzione

Destrezza fulminea

+5 alle prove di Destrezza

Forza brutale

+5 alle prove di Forza

Intelligenza superiore

+5 alle prove di Intelligenza

Saggezza di ferro

+5 alle prove di Saggezza

Seguace Animale migliorato

Requisiti: Seguace animale potenziato

Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace utilizza i punteggi Riflessi, Tempra e Volontà del personaggio anziché i propri se migliori

Azioni migliorate movimento

Ha un’azione di movimento al posto di un’azione minore

Infarinatura 3

Requisiti: Infarinatura 2

Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 3. Mago: acquisisce un incantesimo di terzo livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di terzo livello come capacità divina. Vagabondo: a

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.

Talento specializzato (talento)

Riduce di un'azione un talento selezionato con indicazione di incremento azioni

Infarinatura di prestigio

Requisiti: Non avere classi di prestigio

Ottiene un talento da una classe di prestigio che sia “collegata” ad una delle sue classi (per collegata si intende che abbia accesso ai talenti della classe base)

Ingaggio potenziato

Incrementa il proprio valore di ingaggio di 1

Reazione aggiuntiva

Il personaggio ha ora diritto ad un'azione immediata aggiuntiva, non può eseguire due azioni immediate nello stesso quarantesimo

Riflessi felini

+1 Riflessi

Tempra rocciosa

+1 Tempra

Volontà d’acciaio

+1 Volontà

Infarinatura 4

Requisiti: Infarinatura 3

Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 3. Mago: acquisisce un incantesimo di quarto livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di quarto livello come capacità divina. Vagabondo:

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.

Azioni migliorate standard

Ha un’azione standard al posto di un’azione di movimento

Infarinatura 5

Requisiti: Infarinatura 4

Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 5. Mago: acquisisce un incantesimo di quinto livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di quinto livello come capacità divina. Vagabondo:

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.

Elfo

Intelligenza elfica

+5 alle prove di Intelligenza

Istinto elfico

Può individuare una porta segreta o nascosta adiacente anche senza cercarla attivamente

Armi elfiche

+1 ai danni con archi e lame

Stirpe magica

+1 al tiro per colpire con attacchi di origine magica

Passo elfico

+1 alla velocità

Riflessi elfici

+1 Riflessi

Sensi elfici

Aumenta di 1 l’ingaggio

Sopportare il magico

Ottiene resistenza 1/magico

Agilità elfica

+3 ai tiri salvezza sui Riflessi

Figlio della luce

Ottiene immunità dal sacro

Rapidità elfica

Quando tira l'iniziativa i punteggi dei dadi sotto al 12 sono considerati 12

Passo elfico migliorato

+1 alla velocità

Fex

Destrezza fex

+5 alle prove di Destrezza

Scorza dura

Ottiene resistenza 1/freddo e 1/fuoco

Resistenza fex alla magia

+2 alle difese contro attacchi di origine magica

Sfuggire

Può aumentare volontariamente di 2 i quadretti se viene spinto o tirato

Mente ottusa

+2 ai tiri salvezza contro condizioni con descrittore psichico

Rotolare

Si muove normalmente da prono con movimento strisciare e può scattare

Sfruttare gli alleati

+1 al tiro per colpire quando attacca un avversario sopraffatto

Tempra fex

+2 Tempra

Mente inattaccabile

Immune alle condizione di ipnotizzato e dominato

Posizione prona

Non concede VIC quando è prono

Fisicità fex

Recupera 2 punti ferita aggiuntivi quando recupera punti ferita, quando ottiene punti ferita temporanei ne ottiene 2 aggiuntivi.

Scorza dura migliorata

Requisiti: Scorza dura

Ottiene resistenza 5/freddo e 5/fuoco

Resistenza fex

Ottiene riduzione del danno 1/totale

Folletto

Saggezza dei boschi

+5 alle prove di Saggezza

Vita nei boschi

Riduce di 1 il rallentamento dovuto al terreno difficile di origine naturale

Divincolarsi

+2 ai tiri salvezza per le condizioni di afferrato, rallentato, immobilizzato e paralizzato

Sfuggire ai giganti

+2 alla DR contro attacchi in mischia da creature di taglia Grande o superiore

Affrontare la natura

+2 a tiri per colpire e danni contro animali e vegetali

Resilienza al divino

+2 alle difese contro attacchi di origine divina

Capacità naturale

Una preghiera di Natura di primo livello diventa una capacità divina

Rimedi naturali

+5 alle prove di Saggezza legate alla guarigione e aggiunge 4 punti ferita quando recupera punti ferita, quando assiste personaggi durante il riposo e quando esegue poteri di cura.

Legame divino

Ottiene riduzione dei danni 5/sacro e 5/necrotico

Robustezza dei folletti

Ottiene 2 punti ferita, 4 punti a soglia magica e 4 punti a soglia divina se le possiede.

Interpretare gli elementi

+2 a difese contro attacchi con descrittore acido, freddo, fuoco o fulmine

Movimento libero

Requisiti: Vita nei boschi

Immune al terreno difficile di origine naturale

Gnomo

Carismatico

+5 alle prove di Carisma

Conoscenza dell’ignoto

+5 alle prove per comprendere incantesimi o preghiere

Arguzia gnomica

+2 alle difese contro attacchi con descrittore psichico

Armi gnomiche

+1 ai danni con lame e mazze

Attacco contro giganti

+1 al tiro per colpire contro creature di taglia grande o superiore

Propensione alla magia

+1 al tiro per colpire con attacchi di origine magica

Maneggiare la psiche

-2 ai tiri salvezza dei nemici su condizioni di frastornato, confuso e dominato

Volontà gnomica

+2 Volontà

Manipolare la forza

Resistenza 5/forza, bonus +1 a tiri per colpire e danni con poteri con descrittore forza, può incrementare di 1 eventuali movimenti forzati.

Ottimizzare soglia

Riduce di 1 ogni consumo di soglia magica o divina (minimo 1)

Capacità magica

Un incantesimo di primo livello diventa una capacità magica

Capacità magica migliorata

Un incantesimo di terzo livello diventa una capacità magica

Gigante

Corsa gigante

+2 velocità quando corre

Forza bestiale

+5 alle prove di Forza

Portata aumentata

Aumenta di 1 la portata

Resistenza fisica

Bonus +1 ai tiri salvezza Tempra e 2 PF

Sopportare il magico

Resistenza 1/magico

Spinta multipla

Con l'azione di spinta può muovere tutti gli adiacenti

Immobile

Immunità al movimento forzato

Pelle di pietra

Riduzione al danno 1/fisico

Schiacciare i piccoli

+2 ai danni contro bersagli di taglia piccola o meno

Nano

Carico pesante

Riduce di 1 il malus alla velocità dato dall’armatura

Costituzione nanica

+5 alle prove di Costituzione

Armi naniche

+1 al tiro per colpire con asce e martelli

Stirpe armata

+1 CA quando indossa un’armatura pesante

Posizione stabile

Viene considerato di una taglia superiore per i movimenti forzati e lo sbilanciare

Sangue nanico

2 PF, +1 Tempra, viene considerato sanguinante quando scende sotto a un quarto dei suoi punti ferita

Resistenza nanica alla magia

+3 alle difese contro attacchi di origine magica

Stomaco di ferro

Immunità al veleno

Amico dell’oscurità

+2 al tiro per colpire contro bersagli in condizione di occultamento, +1 alle difese in condizioni di occultamento

Difesa nanica

+1 a tutte le difese se non sanguinante

Figlio della forgia

Resistenza 5/fuoco

Gambe potenti

Immune al rallentato e immobilizzato

Difesa statica

+1 alle difese se non si è mosso dal round precedente

Forza sicura

+1 ai danni se non sanguinante

Umano

Difesa umana

+1 a Riflessi, Tempra o Volontà a scelta

Ecclettico

+2 alle abilità addestrate (con beneficio)

Dote umana

Ottiene un talento di primo livello di qualsiasi razza

Salvezza umana

+2 a Salvezza Riflessi, Tempra o Volontà

Conoscenze esotiche

Ha addestramento in tutte le armi e tutte le armature esotiche

Scuotersi

Con un’azione di movimento aumenta di 1 la ricorrenza di un tiro salvezza su di una condizione continuata. Questa azione non permette di effettuare un tiro salvezza, il tiro salvezza sarà comunque effettuato nel quarantesimo in cui si ha acquisito la condizione.

Talento eccelso

Ottiene nuovamente i benefici di un talento pari o inferiore al secondo livello che già possiede

Resistenza umana

Il personaggio ottiene resistenza 5 a un descrittore a scelta tra i seguenti: acido, fulmine, fuoco, freddo, psichico, sacro, necrotico, veleno, forza

Immunità umana

Requisiti: Resistenza umana

Il personaggio diventa immune al descrittore selezionato con Resistenza umana

Guerriero

Armi non convenzionali

Può utilizzare armi atipiche come sedie, bottiglie e sassi senza penalità al tiro per colpire (vedi armi e armature); riduce il malus di competenza nelle armi non addestrate a -2

Attacco poderoso

Può applicare una penalità al tiro per colpire in mischia fino a -3, ottiene un bonus ai danni di pari entità

Azioni: 1

Carica poderosa

+2 ai danni come conseguenza di una carica

Colpo potente

+1 ai danni in mischia

Azioni: 1

Colpo preciso

+1 al tiro per colpire in mischia

Azioni: 1

Competenza in gruppo di armi (gruppo)

+1 al tiro per colpire quando utilizza un’arma del gruppo selezionato

Competenza in un’armatura (armatura)

+1 a CA quando indossa l’armatura selezionata

Gregario combattente

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace sarà in grado di combattere attivamente seguendo le direttive del suo padrone, può dare un compito al seguace con l’azione standard

Pelle resistente

Riduzione del danno 1/fisico se non indossa l’armatura

Ardore

Può ottenere 2 punti ferita temporanei come reazione immediata quando rende sanguinante un avversario

Attacco sconsiderato

Può applicare una penalità alle difese fino a un massimo del suo livello di classe (massimo 3), ottiene un bonus ai danni in mischia di uguale entità per un round

Azioni: 1

Competenza nell'elmo

Riduce di uno la minaccia di critico dell’attaccante

Concentrarsi sul nemico

+1 ai tiri per colpire contro un bersaglio per un round, -1 alle difese contro avversari diversi dal bersaglio

Azioni: 1

Incalzare

Quando manda in negativo un avversario con un attacco in mischia può effettuare un attacco base ad un secondo bersaglio come reazione immediata

Maestria

Può applicare una penalità al tiro per colpire in mischia fino a un massimo di 3, ottiene un bonus alla CA di uguale entità per un round

Azioni: 1

Sbilanciare migliorato

+2 al tiro per colpire durante l'azione di sbilanciare

Seconda disciplina

Ottiene una disciplina di livello 1 di un albero qualsiasi

Carica aggressiva

Spinge 3 il bersaglio come reazione immediata in conseguenza di una carica effettuata con successo, può seguire il bersaglio se gli restano quadretti di movimento a disposizione

Critico incalzante

Requisiti: Incalzare

Può effettuare l’azione di incalzare come reazione immediata quando mette a segno un colpo critico

Difesa alleata

+2 alla CA degli alleati a cui è adiacente

Distrarre

I nemici adiacenti ottengono una penalità di -2 al tiro per colpire contro avversari diversi da personaggio

Gonfiare i muscoli

Requisiti: Pelle resistente

Può utilizzare un’azione standard per ottenere 5 punti ferita temporanei se non indossa armature

Maestria alleata

Requisiti: Maestria

Come Maestria ma il bonus può essere assegnato ad un alleato adiacente

Portata avvicinante

Quando colpisce con un attacco in mischia con portata può tirare il nemico di 1 quadretto come reazione immediata

Carica falciante

Può effettuare una prova di sbilanciare come reazione immediata in conseguenza ad una carica effettuata con successo

Colpo potente migliorato

Requisiti: Colpo potente

Il danno di colpo potente è ora 1d4 invece di 1

Deviare frecce

Come interruzione immediata può effettuare un tiro per colpire in risposta ad un attacco fisico a distanza; il tiro per colpire sostituirà la difesa per la risoluzione dell'attacco

Difesa caparbia

Durante l'azione di difesa totale ottiene un +5 invece del solito +2

Furia sanguinante

Quando diventa sanguinante ottiene -2 alle difese e +2 ai danni

Gregario difensivo

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace garantisce un +1 a tutte le difese del personaggio quando gli è adiacente, inoltre può utilizzare un’interruzione immediata quando riceve un attacco in mischia per costringere l’attaccante ad avere come bersaglio il seguace che si trova adiacente al personaggio.

Incalzare sanguinante

Requisiti: Incalzare

Può effettuare l'azione di incalzare quando rende sanguinante un avversario

Specializzazione nell’arma (arma)

Requisiti: Competenza nell’arma (arma)

+1 ai danni con l’arma

Specializzazione nell’armatura (armatura)

Requisiti: Competenza nell’armatura (armatura)

Riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura

Ardore migliorato

Requisiti: Ardore

può ottenere 2 punti ferita temporanei come reazione immediata ogni volta che mette a segno un attacco.

Bloccare la fuga

Quando colpisce con un attacco d'opportunità un nemico che stava muovendo nella sua area di minaccia ne interrompe l'azione di movimento

Carica in sella

Requisiti: Combattere in sella

La cavalcatura ha diritto ad un'azione di movimento (se ne ha ancora a disposizione) dopo aver effettuato una carica con attacco da parte del cavaliere (vedi Combattimento in Sella nella sezione Combattimento). L'azione di movimento in questione deve esse

Critico potente

Tira due volte il danno dell’arma quando deve assegnare i danni in conseguenza ad un critico

Presa della scimmia

Può impugnare con una mano un’arma di una taglia superiore applicando una penalità di -3 al tiro per colpire

Carica precisa

+2 al tiro per colpire in carica

Critico nell'ascia

Aggiunge 1d6 danni al critico effettuato con le asce

Gregario da battaglia

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello. Acquisisce due talenti da guerriero di massimo secondo livello.

Mazzata scattante

Se colpisce un bersaglio con le mazze può scattare di un quadretto come reazione immediata in conseguenza dell'attacco

Offensiva del martello

Spinge 1 quando colpisce con i martelli

Precisione della lama

Portata di minaccia aumentata di 1 con le lame

Puntare la lancia

Quando viene attaccato da un nemico in carica può effettuare un attacco come interruzione immediata (prima di ricevere l'attacco di carica) contro il nemico se sta impugnando una lancia

Reazione difensiva

Se viene attaccato quando si trova in condizione di difesa totale può effettuare un attacco base in mischia come reazione immediata

Addestramento nell'elmo

Requisiti: Competenza nell'elmo

Riduce di 1 la minaccia di critico, ottiene riduzione del danno 3/totale quando subisce un critico

Attacco poderoso migliorato

Requisiti: Attacco poderoso

Raddoppia i danni ottenuti dall'azione di attacco poderoso

Carica specializzata

Può eseguire azioni dopo una carica

Distrarre migliorato

Requisiti: Distrarre

Può effettuare un attacco in mischia come reazione immediata se un nemico adiacente effettua un attacco che non ha come bersaglio il personaggio

Maestria nell’arma (arma)

Requisiti: Specializzazione nell’arma (arma)

+1 al tiro per colpire e danni con l’arma

Maestria nell’armatura (armatura)

Requisiti: Specializzazione nell’armatura (armatura)

+1 CA e riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura

Sbilanciare superiore

Requisiti: Sbilanciare migliorato

Può effettuare un attacco come reazione immediata dopo che aver reso prono il bersaglio con l'azione di sbilanciare

Critico migliorato (arma)

Requisiti: Addestramento nelle armi (arma)

Aumenta la minaccia di critico di 1

Deviare frecce migliorato

Requisiti: Deviare frecce

L'azione di deviare frecce diventa gratuita, è quindi possibile eseguirla quante volte si vuole ma non più di una volta per ogni quarantesimo

Incalzare superiore

Requisiti: Incalzare migliorato

quando esegue l’azione di incalzare può, come azione gratuita, eseguirne una seconda.

Portata con minaccia

Minaccia l'area alla portata dell'arma

Arte nell’arma (arma)

Requisiti: Maestria nell’arma (arma)

+1 al tiro per colpire e danni con l’arma

Arte nell’armatura (armatura)

Requisiti: Maestria nell’armatura (armatura)

+1 CA e riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura

Mago

Competenza nello strumento (strumento)

Requisiti: Addestramento nello strumento

+1 al tiro per colpire utilizzando lo strumento scelto

Famiglio arcano

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ottiene un +2 alle prove di Intelligenza quando il seguace animale è entro 10, il seguace acquisisce la capacità di comunicare nel linguaggio preferito dal padrone e può aggiungere un tratto da esterno

Incantesimo potente

+1 ai danni con il potere

Azioni: 1

Incantesimo preciso

+1 al tiro per colpire con il potere

Azioni: 1

Affinità arcana (descrittore)

+1 ai danni quando usa un potere con descrittore selezionato

Ardore arcano

Quando manda sanguinante un avversario con un potere può recuperare 3 punti di soglia magica come reazione immediata

Canalizzare potere

Seleziona un potere a contatto che attacchi la DR, durante l'azione di attacco in mischia con l’arma effettuato con successo attiva anche il potere

Azioni: 2

Focalizzazione arcana (descrittore)

+1 al tiro per colpire con i poteri con descrittore selezionato

Incantesimo esteso

Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, per i poteri con area muro o vampa l'incremento è del doppio del grado

Azioni: 2

Incantesimo immobile

Il potere non ha più bisogno della componente somatica per poter essere lanciato, chiunque tenti di identificare il potere durante il lancio ottiene una penalità di -5 al check di identificazione

Azioni: 1

Incantesimo intenso

-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri

Azioni: 1

Incantesimo silenzioso

Il potere non ha più bisogno della componente verbale per poter essere lanciato, chiunque tenti di identificare il potere durante il lancio ottiene una penalità di -5 al check di identificazione

Azioni: 1

Mantenere potere

+4 alle prove di concentrazione per mantenere i poteri

Evocazione potenziata

Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo

Incantesimo in sella

Requisiti: Combattere in sella

Non deve più effettuare prove di concentrazione quando lancia un potere in sella

Incantesimo lontano

Raddoppia la distanza del potere

Azioni: 1

Incantesimo vampirico

Il potere non consuma soglia magica ma punti ferita per poter essere eseguito

Azioni: 1

Specializzazione nel bastone

Requisiti: Competenza in uno strumento (bastone)

+1 a tutte le difese

Specializzazione nel globo

Requisiti: Competenza in uno strumento (globo)

-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri

Specializzazione nel pugnale

Requisiti: Competenza in uno strumento (pugnale)

+1 al tiro per colpire e danni con incantesimi di contatto ed aree ravvicinate

Specializzazione nella bacchetta

Requisiti: Competenza in uno strumento (bacchetta)

+1 al tiro per colpire con incantesimi a distanza

Specializzazione nella verga

Requisiti: Competenza in uno strumento (verga)

Gli incantesimi ad area avranno l’area incrementata di 1, per i muri e le vampe l'area sarà raddoppiata

Affinità arcana migliorato (descrittore)

Requisiti: Affinità arcana

+1 ai danni quando usa un potere con descrittore selezionato

Famiglio canalizzatore

Requisiti: Seguace animale

Il famiglio ottiene un livello. Il personaggio può decidere che i suoi incantesimi abbiano origine dal seguace se esso si trova entro 10 quadretti

Azioni: 1

Focalizzazione arcana migliorato (descrittore)

Requisiti: Focalizzazione arcana

+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Incantesimo potente migliorato

Requisiti: Incantesimo potente

+1 ai danni quando usa incantesimo potente

Incantesimo preciso migliorato

Requisiti: Incantesimo preciso

+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso

Infondere stelo

Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo di massimo livello 3 all'interno di uno stelo; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.

Speciale: Gli steli sono oggetti magici "one shot" in cui è contenuto un potere che si scatena al momento dell'attivazione. L'attivazione è un'azione standard con parola di comando.

Ardore arcano migliorato

Requisiti: Ardore arcano

Quando colpisce un avversario con un potere può recuperare 3 punti di soglia magica come reazione immediata

Canalizzare potere migliorato

Requisiti: Canalizzare potere

Riduce di 1 l’azione di canalizzare potere

Incantesimo esteso migliorato

Requisiti: Incantesimo esteso

Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, per i poteri con area muro o vampa l'incremento è del doppio del grado

Azioni: 2

Incantesimo intenso migliorato

Requisiti: Incantesimo intenso

-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri

Azioni: 1

Mantenimento doppio

Il personaggio può mantenere due poteri utilizzando una sola azione, uno dei due poteri deve avere mantenere minore e l'azione da utilizzare per mantenere è quella più cara. Sarà comunque necessario eseguire due tiri per mantenere la concentrazione.

Affinità arcana potenziato (descrittore)

Requisiti: Affinità arcana migliorato

+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Evocazione potenziata migliorata

Requisiti: Evocazione potenziata

Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo

Famiglio magico

Requisiti: Seguace animale

Il famiglio acquisisce un livello. Può selezionare 2 incantesimi di 4 livello e renderli capacità magiche innate del seguace

Focalizzazione arcana potenziato (descrittore)

Requisiti: Focalizzazione arcana migliorato

+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Incantesimo lontano migliorato

Requisiti: Incantesimo lontano

Triplica la gittata del potere

Azioni: 1

Maestria nel bastone

Requisiti: Specializzazione nel bastone

Ottiene riduzione del danno 3/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano pari soglia magica

Maestria nel globo

Requisiti: Specializzazione nel globo

Il primo tiro di mantenimento è un successo automatico

Maestria nel pugnale

Requisiti: Specializzazione nel pugnale

Può recuperare un incantesimo a contatto o area ravvicinata appena lanciato con recupero standard o inferiore come reazione immediata se ha colpito almeno un bersaglio

Maestria nella bacchetta

Requisiti: Specializzazione nella bacchetta

Può raddoppiare il numero di bersagli di un incantesimo a distanza, essi si devono trovare a massimo 5 quadretti di distanza tra loro ed entrambi entro la gittata del potere

Maestria nella verga

Requisiti: Specializzazione nella verga

Può scegliere di ridurre l’area dei poteri al momento del lancio

Incantesimo potente potenziato

Requisiti: Incantesimo potente

+1 ai danni quando usa incantesimo potente

Incantesimo preciso potenziato

Requisiti: Incantesimo preciso

+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso

Infondere stelo migliorata

Requisiti: Infondere stelo

Estende infondere stelo fino ai poteri di 6 livello

Affinità arcana superiore (descrittore)

Requisiti: Affinità arcana potenziato

+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Focalizzazione arcana superiore (descrittore)

Requisiti: Focalizzazione arcana potenziato

+1 al tiro per colpire quando usa un potere con descrittore selezionato

Incantesimo esteso potenziato

Requisiti: Incantesimo esteso migliorato

Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, per i poteri con area muro o vampa l'incremento è del doppio del grado

Azioni: 2

Incantesimo intenso potenziato

Requisiti: Incantesimo intenso migliorato

-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri

Azioni: 1

Evocazione potenziata superiore

Requisiti: Evocazione potenziata migliorata

Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo

Incantesimo lontano potenziato

Requisiti: Incantesimo lontano migliorato

La gittata del potere è aumentata di quattro volte

Azioni: 1

Affinità arcana supremo (descrittore)

Requisiti: Affinità arcana superiore

+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Focalizzazione arcana supremo (descrittore)

Requisiti: Focalizzazione arcana superiore

+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Incantesimo potente superiore

Requisiti: Incantesimo potente

+1 ai danni quando usa incantesimo potente

Incantesimo preciso superiore

Requisiti: Incantesimo preciso

+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso

Infondere stelo superiore

Requisiti: Infondere stelo migliorata

Estende infondere stelo fino a livello 9

Sacerdote

Compagno divino

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ottiene +2 alle prove di Saggezza quando il seguace si trova entro 10 da lui, tutte le preghiere del personaggio con area personale influenzano anche il seguace; il seguace può anche acquisire un tratto divino che gli permette di emettere luce fioca ad emanazione 1

Dominio focalizzato

+1 al tiro per colpire con i poteri del dominio principale

Legame con il simbolo

E' in grado di percepire la direzione in cui si trova il suo simbolo sacro con un’azione standard

Preghiera potente

+1 ai danni di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera precisa

+1 al tiro per colpire di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Simbolo sacro divino

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +2 alle difese contro attacchi divini

Fervore

+1 al tiro per colpire ed ai danni con attacchi fisici quando è infervorato

Preghiera estesa

Può raddoppiare l’area di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera intensa

-1 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera lontana

Raddoppia la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera silenziosa

Può effettuare la preghiera senza componente verbale pagando il doppio in punti di soglia divina; la preghiera ha la CD aumentata di 5 per poter essere riconosciuta

Simbolo sacro protettivo

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +1 ai tiri salvezza

Ardore divino

Quando manda sanguinante un avversario può recuperare una preghiera con recupero minore come reazione immediata

Dono divino

Può usare il punteggio di attacco divino con gli attacchi fisici

Azioni: 1

Preghiera infervorata

Può eseguire la preghiera come se fosse infervorato pagando il doppio in punti di soglia divina

Simbolo sacro luminoso

Il simbolo sacro emette luce normale ad emanazione ravvicinata 4

Soglia divina potenziata

Ottiene 10 punti di soglia divina

Compagno in sintonia

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio può decidere che ogni preghiera abbia come bersaglio anche il seguace se esso si trova entro 10 da lui. In questo caso il potere costerà il doppio in punti di soglia divina

Dominio preferito

I costi in soglia divina del dominio principale sono ridotti di 3 (minimo 1)

Infondere runa

Il personaggio è in grado di infondere una preghiera di massimo livello 3 all'interno di una runa; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.

Speciale: Le rune sono oggetti magici "one shot" in cui può essere infuso un potere divino; possono essere utilizzate con un'azione standard e parola di comando.

Padronanza delle preghiere

Può ridurre il costo di recupero di una preghiera di un’azione (da standard a movimento, da minore a gratuita) pagando un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera

Preghiera leggera

Il mantenimento di una preghiera è ridotto di un’azione (minimo minore) pagando il triplo dei punti di soglia divina

Preghiera potente migliorata

Requisiti: Preghiera potente

+1 ai danni quando usa preghiera potente

Preghiera precisa migliorata

Requisiti: Preghiera precisa

+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa

Simbolo sacro alleato

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +1 al tiro per colpire

Ardore divino migliorato

Requisiti: Ardore divino

Quando colpisce un avversario può recuperare un potere con recupero minore come reazione immediata

Preghiera estesa migliorata

Requisiti: Preghiera estesa

Può triplicare l’area di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera intensa migliorata

Requisiti: Preghiera intensa

-2 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera logorante

Il mantenimento della preghiera è ridotto di un’azione (minore diventa gratuito), consuma un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera quando viene mantenuta

Preghiera lontana migliorata

Requisiti: Preghiera lontana

Triplica la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Simbolo sacro difensivo

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro ottengono +1 a tutte le difese

Compagno devoto

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Se il compagno diventa sanguinante il personaggio si infervora, inoltre può sempre decidere di utilizzare punti ferita del seguace invece di punti di soglia divina per il lancio delle preghiere se si trova entro 10 da lui

Dominio fortificante

Quando esegue un potere del dominio principale ottiene 3 punti ferita temporanei

Simbolo sacro presente

Gli alleati godono dei bonus del simbolo sacro anche quando non sono in grado di vederlo, devono comunque essere entro 10 quadretti

Infondere runa migliorato

Requisiti: Infondere runa

Estendere infondere runa fino ai poteri di 6 livello

Preghiera potente superiore

Requisiti: Preghiera potente

+1 ai danni quando usa preghiera potente

Preghiera precisa superiore

Requisiti: Preghiera precisa

+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa

Padronanza delle preghiere migliorata

Requisiti: Padronanza delle preghiere

Può ridurre il costo di recupero di una preghiera di due azione (da standard a minore) pagando un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera

Preghiera estesa superiore

Requisiti: Preghiera estesa migliorata

Può quadruplicare l’area di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera intensa superiore

Requisiti: Preghiera intensa migliorata

-3 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera lontana superiore

Requisiti: Preghiera lontana migliorata

Quadruplica la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Infondere runa superiore

Requisiti: Infondere runa migliorato

Estendere infondere runa fino ai poteri di 9 livello

Preghiera potente suprema

Requisiti: Preghiera potente

+1 ai danni quando usa preghiera potente

Preghiera precisa suprema

Requisiti: Preghiera precisa

+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa

Vagabondo

Arciere lesto

+2 al tiro per colpire a distanza contro bersagli colti alla sprovvista

Atterraggio plastico

Quando utilizza acrobazia per attutire i danni da caduta e riesce a non subirne può scattare un quadretto come reazione immediata; se invece subisce danni non sarà prono qualora l'ammontare dei danni sia inferiore al suo punteggio di sanguinante

Colpo di reni

Può rialzarsi da prono con un'azione minore

Correre

+1 alla velocità quando corre

Esperto di vita

+2 a tutte le prove di abilità

Evitare trappole

+3 a tutte le difese contro attacchi provenienti da trappole o congegni

Iniziativa migliorata

Tira un solo d20 per l’iniziativa e considera l’altro come un 20 naturale

Movimento veloce

+1 alla velocità

Sgherro alleato

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ha +2 alle prove di abilità quando il seguace si trova entro 10 da lui, inoltre il seguace sarà in grado di eseguire azioni legate alle abilità del suo padrone utilizzando il punteggio del padrone (es. svuotare tasche, scalare) con i limiti fisici e intellettivi del seguace.

Aggiramento

Può muoversi nell’area minacciata di un avversario senza subire attacchi di opportunità, purché non ne esca

Attacco prono

Può attaccare da prono senza subire penalità

Eludere

Immune agli effetti di mancato degli attacchi ad area

Furtivo azzoppante

Requisiti: Attacco furtivo

Può ridurre di 1d6 i danni da furtivo per rendere il bersaglio rallentato 3 continuato (T), non è possibile ridurre più di 1d6

Mobilità

+2 a tutte le difese contro attacchi di opportunità

Passo furtivo

Non subisce la penalità di -4 alla prova di furtività quando si muove più di 2 quadretti

Piè veloce

Requisiti: Correre

Può effettuare una curva di 45° mentre corre o carica

Rapidità

Può muoversi di un quadretto con un’azione minore

Schivare prodigioso

Immune alla condizione di colto alla sprovvista

Secondo stile

Ottiene uno stile di livello 1 di un albero qualsiasi

Seguire tracce

+5 alle prove di seguire tracce

Sete di sangue

+1 ai danni contro avversari sanguinanti

Arte della strada

Considera un 10 ogni prova di abilità il cui risultato del dado sia inferiore a 10

Correre attento

Requisiti: Correre

+1 alla velocità quando corre, non concede VIC a causa della corsa

Danno incrementato

+1d4 danni ad un singolo attacco

Azioni: 1

Diversivo

Con un'azione di movimento può effettuare una prova di Raggirare contro Intuizione passiva del bersaglio per distrarlo e effettuare una prova di Nascondersi per nascondersi in piena vista; deve comunque concludere il round in una zona di copertura o occultamento rispetto al bersaglio

Furtivo scattante

Requisiti: Attacco furtivo

Può ridurre di 1d6 il danno del furtivo per effettuare uno scatto di un quadretto come reazione immediata (se il furtivo deriva dallo stile Reazioni Immediate lo scatto sarà compreso nell’azione furtiva)

Sfruttare la copertura

+3 alle difese in condizione di copertura

Eccellere

+5 ad un’abilità addestrata a scelta

Fuga prona

Può scattare anche quando si trova in posizione prona

Mobilità migliorata

Requisiti: Mobilità

+4 alle difese contro attacchi di opportunità

Nascondersi nel buio

Quando gode di occultamento o occultamento superiore riceve un ulteriore +2 alle difese

Schivare prodigioso migliorato

Requisiti: Schivare prodigioso

Non concede VIC quando è scosso o frastornato

Sgherro talentuoso

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il compagno avrà accesso a tutti i talenti del suo padrone.

Tiro nascosto

Requisiti: Vagabondo furtivo

Quando effettua un attacco a distanza da nascosto e manca può rimanere nascosto

Eludere migliorato

Requisiti: Eludere

Immune a tutti gli effetti di mancato

Movimento veloce migliorato

+1 alla velocità

Correre in combattimento

Requisiti: Correre

La penalità al tiro per colpire in conseguenza di una corsa è ridotta a -2

Eliminare fastidio

Con un’azione standard può liberarsi da una condizione continuata che lo colpisce

Furtivo emorragico

Requisiti: Attacco furtivo

Può ridurre di 1d6 il suo danno da furtivo per infliggere al bersaglio 2 danni continuati (T). E' possibile ridurre di un qualsiasi numero il d6 del furtivo incrementando i danni continuati

Passo furtivo migliorato

Requisiti: Passo furtivo

Può muoversi fino a 2 quadretti allo scoperto (senza copertura o occultamento) rimanendo nascosto

Sgherro stiloso

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il compagno può utilizzare tutti gli stili del personaggio

Colpo di reni superiore

Requisiti: Colpo di reni, Fuga prona

Può alzarsi in un quadretto adiacente senza provocare attacco di opportunità

Scurovisione

Ottiene scurovisione entro 18

Sfruttare l’errore

Quando viene mancato da un attacco in mischia può effettuare un’azione di sbilanciare come reazione immediata

Ultima speranza

Non cade a terra privo di sensi quando raggiunge punti ferita negativi, cadrà quando effettuerà il primo tiro salvezza morte; è comunque considerato morente

Anticipare

Utilizzando un'azione minore può anticipare permanentemente la propria iniziativa di 4 quarantesimi

Danno incrementato migliorato

Requisiti: Danno incrementato

Danno incrementato causa 2d4 danni invece di 1d4

Furtivo immobilizzante

Requisiti: Attacco furtivo

Può ridurre di 3d6 il danno del furtivo per rendere il bersaglio immobilizzato continuato (T)

Rapidità migliorata

Requisiti: Rapidità

Il movimento effettuato con il talento rapidità è ora uno scatto

Vantaggio migliorato potenziato (da eliminare)

Requisiti: Vantaggio migliorato

Incrementa di 1 il valore di VIC nelle condizioni in cui gode di Vantaggio in Combattimento

Furtivo scattante migliorato

Requisiti: Furtivo scattante

Può ridurre di xd6 il danno da furtivo per effettuare uno scatto di x quadretti come reazione immediata (durante l’azione nel caso di furtivo da stile Reazioni immediate).

Movimento tattico

Può effettuare l'azione di movimento in qualsiasi momento durante il round, senza modificare la propria iniziativa

Scampare alla morte

Quando sta per subire danni che lo manderebbero in negativo di punti ferita si ritrova invece ad un punto ferita se i punti ferita attuali sono superiori a 1

Attacco improvviso

Può effettuare l'azione standard di attacco in qualsiasi momento durante il round, senza modificare la propria iniziativa

Scherzare il tempo

Ha un’azione minore aggiuntiva

Schivare prodigioso supremo

Requisiti: Schivare prodigioso migliorato

Non può essere sopraffatto

Assassino

Colpo mortale

+1d8 danni quando si possono applicare le condizioni del proprio stile (vedi Furtivo di ogni stile), può applicare questi danni solo una volta per bersaglio a combattimento.

Conoscere veleni

Immunità al veleno, è in grado di riconoscere i veleni anche durante l’effetto, garantisce +5 ai tiri salvezza con descrittore veleno a sé stesso o a al bersaglio dell'azione aiutare

Studiare il nemico

Può dedicare due azioni di round completo per valutare un avversario che sta combattendo e riconoscerne i punti deboli. L’avversario deve sempre essere visibile agli occhi del personaggio e deve agire attivamente nel combattimento (è sufficiente che si difenda e che si muova in combattimento). Completato il periodo l’assassino avrà +2 al tiro per colpire, ai danni e alla minaccia di critico per un giorno contro quell’avversario.

Applicare veleno

Requisiti: Conoscere veleni

E' in grado di applicare una dose di veleno su di un’arma con un’azione standard. Il veleno durerà un turno per poi perdere efficacia. Un attacco a segno consuma il veleno applicato sull’arma. Il veleno causerà 2 danni continuati (T) da veleno in aggiunta al danno dell'arma.

Note: Preparare una dose di veleno è un’azione della durata di un’ora ed è necessario superare una prova di Natura (CD 15) per recuperare gli ingredienti e una prova di Natura (CD 15) per preparare il veleno, questa seconda prova consuma gli ingredienti anche in caso di fallimento

Scuotersi

Azione standard per effettuare un tiro salvezza

Scomparso

Può nascondersi come azione gratuita e senza penalità quando completa la sua azione di movimento in occultamento o copertura

Speciale: deve usare un’azione di movimento per nascondersi

Veleno alternativo

Requisiti: Applicare veleno

Quando prepara una dose di veleno può aggiungere uno di questi effetti al veleno: rallentato 2, frastornato, scosso 3.

Colpo mortale migliorato

Requisiti: Colpo mortale

+2d8 danni quando utilizza il colpo mortale

Scatto improvviso

Può scattare un quadretto con un’azione minore

Veleno potenziati

Requisiti: Applicare veleno

Il veleno causa 4 danni continuati (T) invece di 2

Sinergia con l’ombra

+2 alle difese in condizione di occultamento

Studiare il nemico migliorato

Requisiti: Studiare il nemico

Riduce a un round completo il tempo di studio del nemico

Artista della fuga

Non subisce attacchi di opportunità per il movimento nelle aree minacciate

Sfruttare il vantaggio

Aumenta di 2 le condizioni di VIC che ha sugli avversari

Veleni mortali

Requisiti: Veleni potenziati

Il danno da veleno causa ora 6 danni continuati (T)

Colpo mortale potenziato

Requisiti: Colpo mortale

+3d8 danni quando utilizza il colpo mortale

Ultima fuga

Non cadrà immediatamente privo di sensi quando raggiunge la condizione di morente o stabile, sarà invece disorientato per un round prima di raggiungere la condizione

Barbaro

Ira

il personaggio con un’azione minore può entrare in condizione di ira, ottiene 4 punti ferita temporanei, +2 ai danni e -1 alle difese, dovrà mantenere la condizione con un'azione minore e perdere un punto ferita. Quando esce dalla condizione sarà frastornato continuato (T:11)

Movimento veloce

+1 velocità

Pelle dura

Riduzione del danno 1/totale se non indossa armature

Ira aggressiva

Requisiti: Ira

Quando utilizza Ira ottiene +1 ai danni e -1 alle difese in aggiunta ai normali effetti

Schivata

Riduce di 2 le condizioni di VIC a cui è sottoposto

Spallata

Con un’azione minore può usare l’azione di spinta

Aggressività esagerata

Il personaggio può mandare prono un bersaglio che ha spinto per almeno 1 quadretto con qualsiasi azione.

Durezza del corpo

Resistenza 3 / acido, freddo, fulmine, fuoco, veleno

Ira inarrestabile

Requisiti: Ira

Immune alle condizioni di rallentato e immobilizzato se sta utilizzando Ira

Ira agile

Requisiti: Ira

+2 a velocità e può scattare di 2 quadretti quando utilizza Ira

Pelle dura migliorato

Requisiti: Pelle dura

Riduzione del danno 1/totale

Scossa di adrenalina

+4 ai danni

Azioni: 2

Ardore di sangue

Quando viene colpito può guadagnare 2 punti ferita temporanei come reazione immediata

Ira sfrenata

Requisiti: Ira

Immune ai poteri con descrittore psichico quando è utilizza Ira

Schivata migliorata

Non concede mai VIC

Ira rinvigorente

Requisiti: Ira

8 punti ferita temporanei invece di 4 quando utilizza Ira

Pelle dura potenziato

Requisiti: Pelle dura

Il personaggio ottiene resistenza 1/totale

Spinta suprema

Il personaggio può usare un'azione di spinta contro ogni avversario adiacente, se utilizza l'azione di spinta contro un unico bersaglio può incrementare di 2 il movimento forzato.

Ardore di sangue potenziato

Requisiti: Ardore di sangue

Il personaggio ottiene un bonus +3 a tiro per colpire e danni quando usa l'azione ardore di sangue.

Attacco turbinante

Il personaggio può, come azione di attacco, muovere (secondo la propria velocità) ed effettuare un attacco base contro ogni nemico che arrivi a portata durante il movimento.

Azioni: 1 Speciale: Non è possibile attaccare due volte lo stesso bersaglio. Note: Il movimento causa attacco di opportunità con le regole standard.

Controllare ira

Requisiti: Ira

Il personaggio non ottiene più penalità alle difese quando è in ira e non sarà frastornato quando uscirà dalla stessa, può mantenere con un'azione gratuita invece di un'azione minore.

Bardo

Attacco musicale

Il personaggio può eseguire un Canto (incantesimo o talento con canto nel nome) con tempo di lancio movimento o inferiore mentre esegue l'attacco fisico. L'attacco in questione avrà incremento azioni 1.

Canto di coraggio

Azione movimento: +1 al tiro per colpire degli alleati entro 10 quadretti per un round

Conoscenze bardiche

+10 alle abilità addestrate di Intelligenza, Saggezza e Carisma

Muoversi ballando

Il personaggio può utilizzare i talenti di canto che richiedono un'azione di movimento durante l'azione di movimento usata per spostarsi (escluso quando scatta)

Arte del fascino

+1 al tiro per colpire e -1 ai tiri salvezza del bersaglio quando utilizza incantesimi con descrittore psichico

Attacco musicale specializzato

Requisiti: Attacco musicale

Quando utilizza attacco musicale ottiene +1 al tiro per colpire e ai danni

Canto protettivo

Azione movimento: +1 alle difese degli alleati entro 10 quadretti per un round

Musica difensiva

Quando esegue un Canto (incantesimi o talenti con Canto nel nome) ottiene +2 alle difese per un round

Canto della furia

Azione movimento: +1 ai danni degli alleati entro 10 quadretti per un round

Musica rinvigorente

Quando esegue un Canto (incantesimi e talenti con Canto nel nome) ottiene 3 punti ferita temporanei

Ammaliare

Seleziona un incantesimo fino al secondo livello della scuola Ammaliamento. Questo potere diventa capacità magica

Canto di coraggio migliorato

Requisiti: Canto di coraggio

Azione movimento: +2 al tiro per colpire degli alleati entro 10 quadretti per un round

Rinforzare gli alleati

Azione standard: 2 punti ferita temporanei a tutti gli alleati in un'emanazione ravvicinata 5

Musica protettiva

Quando esegue un Canto (talenti o incantesimi con Canto nel nome) gli alleati entro 10 quadretti ottengono +1 alle difese

Ode alla guerra

Può eseguire un incantesimo con tempo di lancio standard o inferiore mentre effettua un attacco con l'arma

Azioni: 2

Canto ammaliante

Requisiti: Ammaliare

Il tempo di lancio del potere selezionato con Ammaliare è ora azione di movimento

Druido

Alleati animali

Gli animali evocati dal druido ottengono un livello aggiuntivo, il druido ottiene un bonus +2 alle difese quando si trova adiacente ad un animale evocato.
Acquisisce il potere Evoca animale I se non ne è ancora in possesso.

Forma animale

Ottiene la capacità divina di trasformarsi in un animale terrestre di taglia piccola o media. La trasformazione è un'azione standard, così come ritornare nella forma originale.
Il personaggio in forma animale perde tutti i privilegi razziali della sua razza originale e acquisisce i privilegi razziali dell'animale.
Il livello dell'animale per determinare i bonus alle abilità e le qualità speciali è pari al numero di talenti di Forma animale posseduti dal personaggio + 3.
L'equipaggiamento muta assieme al druido e non potrà essere utilizzato.
Il personaggio mantiene i suoi bonus abilità derivanti da Intelligenza, Saggezza e Carisma, acquisisce quelli dell'animale relativi alle altre caratteristiche.
E' possibile mantenere poteri lanciati in forma originale dopo essersi trasformati.
Se il personaggio diventa stabile o morente ritorna alla sua forma originale.

Senso della natura

+2 a tiri per colpire e difese contro animali e vegetali, +2 alle difese contro le preghiere del dominio Natura, riduce terreno difficile naturale di 2, ottiene resistenza 2/fuoco, fulmine, acido e freddo

Difendere gli alleati animali

Gli alleati animali evocati ottengono +2 a tutte le difese.

Forma animale acquatica

Ottiene la capacità divina di trasformarsi in un animale acquatico di taglia piccola o media, vedi Forma Animale di Livello 1 per i dettagli sulla forma animale.

Potenziare gli elementi

Ottiene un bonus +2 ai danni quando utilizza un attacco con descrittore acido, freddo, fulmine o fuoco. Può sostituire il descrittore sacro di un attacco con un descrittore elemento.

Comandare alleati animali

Gli animali evocati dal druido ottengono un livello aggiuntivo, il druido può modificare l'ordine impartito con l'azione di movimento invece della standard.
Acquisisce il potere Evoca animale II se non ne è ancora in possesso.

Elemento affine (elemento)

Requisiti: Senso della natura

Il personaggio ottiene immunità dall'elemento selezionato, tutti i suoi attacchi aggiungono il descrittore elemento in aggiunta agli altri descrittori.

Speciale: Se un attacco fisico aggiunge il descrittore fuoco, causerà la metà dei danni fisici e la metà da fuoco.

Forma animale migliorata

Il personaggio è in grado di usare la forma animale con l'azione di movimento invece della standard, ottiene bonus +1 ad attacchi e difese quando è in forma animale.

Forma animale grande

Si trasforma in un animale di taglia grande

Gestire gli elementi

+1 al tiro per colpire ed ai danni quando utilizza poteri con descrittore elementale

Comunione con gli elementi

+1d6 danni ad un attacco (anche in forma animale) o ad un potere che ha un attacco; i danni avranno un descrittore elementale a scelta

Azioni: 1

Forma animale totale

E' in grado di trasformarsi in un animale di qualsiasi taglia

Preghiere animali

Requisiti: Forma animale

Può eseguire preghiere in forma animale consumando il doppio dei punti di soglia divina

Magewar

Attacco arcano

Spende fino a 3 punti di soglia magica per ottenere un bonus al tiro per colpire pari ai punti di soglia spesi

Azioni: 1

Canalizzare potere

Ha accesso al talento Canalizzare potere del mago, quando utilizza questo talento ottiene +1 al tiro per colpire

Potere in armatura

Riduce di 5 la penalità data dall'armatura durante il lancio di poteri con componente somatica

Speciale: Se la penalità arriva a 0 non sarà più necessario effettuare la prova

Strumento arma

Può utilizzare un’arma come strumento per lanciare gli incantesimi, ottiene +1 al tiro per colpire dei poteri quando impugna l’arma

Arma arcana

Può utilizzare l'attacco magico invece dell'attacco fisico quando attacca con l'arma

Azioni: 1

Canalizzare potere a distanza

Può canalizzare un incantesimo a contatto quando utilizza un’arma a distanza se il bersaglio si trova entro metà gittata

Azioni: 2

Difesa arcana

Ottiene resistenza 2/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano altrettanti punti di soglia magica

Danno arcano

Spende fino a 3 punti di soglia magica per ottenere un bonus ai danni pari ai punti di soglia spesi

Azioni: 1

Difese magiche

Gli incantesimi di Abiurazione che riducono i danni o incrementano le difese garantiscono un valore incrementato di 2 (ad esempio Scudo fornisce +6 invece di +4 alle difese)

Sangue arcano

Come reazione immediata dopo aver subito dei danni può recuperare un numero di punti di soglia magica pari a metà dei danni subiti

Potere in armatura migliorato

Requisiti: Potere in armatura

Riduce di altri 5 punti la penalità di armatura durante il lancio di poteri

Reazione arcana

Può utilizzare due reazioni immediate durante il round se entrambe sono incantesimi

Recupero migliorato

Recupera fino a 3 poteri con recupero minore con una sola azione minore

Difesa arcana migliorata

Requisiti: Difesa arcana

Ottiene resistenza 2/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano altrettanti punti di soglia magica

Maestria arcana

Requisiti: Attacco arcano oppure Danno arcano

Può spendere fino a 6 punti quando utilizza l'azione di Attacco arcano o Danno arcano

Specializzazione arcana

Riduce di 1 l'azione per i talenti attacco arcano e danno arcano

Ardore arcano specializzato

Quando mette a segno un attacco fisico può recuperare 5 punti di soglia magica come reazione immediata

Canalizzare emanazione a distanza

Può canalizzare un incantesimo con area emanazione o propagazione quando utilizza un’arma a distanza se il bersaglio è entro la gittata del potere, quest'ultimo avrà come punto di origine il bersaglio dell’attacco

Azioni: 2

Arte arcana

Requisiti: Maestria arcana

Può spendere fino a 10 punti quando utilizza l'azione di Attacco arcano o Danno arcano

Specialista

Conoscere la scuola

+2 alle difese contro attacchi da incantesimi della scuola prescelta

Scuola focalizzata

+1 al tiro per colpire agli incantesimi della scuola prescelta

Riconoscere incantesimi

E' in grado di riconoscere automaticamente gli incantesimi della scuola prescelta sia in fase di lancio che presenti in un’area (anche se non sono visibili o individuabili)

Scuola preferita

Gli incantesimi della scuola prescelta hanno un costo in punti di soglia magica ridotto di 1 (minimo 1)

Incantesimo in memoria

Seleziona un incantesimo della scuola prescelta che già conosce e con recupero standard. Quel potere ha recupero movimento.

Metamagia veloce

Seleziona un talento di metamagia che possiede e che richieda un incremento azioni, riduce l’incremento azioni di 1 quando lo applica agli incantesimi della scuola prescelta. Il beneficio resterà valido anche per i talenti successivi dello stesso tipo.

Resistere alla scuola

Requisiti: Conoscere la scuola

Supera automaticamente i tiri salvezza contro incantesimi della scuola prescelta

Scuola focalizzata migliorata

Requisiti: Scuola focalizzata

+1 al tiro per colpire con gli incantesimi della scuola prescelta

Scuola intensa

-1 ai tiri salvezza dei bersaglio degli incantesimi della scuola prescelta

Scuola potente

+1 ai danni dei poteri della scuola prescelta

Monaco

Difese Ki

+1 a tutte le difese

Disciplina senz’armi

Ha accesso alla disciplina del guerriero colpo senz’armi e può selezionare un tratto della disciplina gratuito. Da questo momento la disciplina è al pari di uno stile del vagabondo

Colpo Ki

Il colpo senz'armi utilizza la progressione danno della spada corta

Difesa stabile

Può eseguire l’azione di difesa totale con l’azione di movimento

Canalizzare preghiera

Può attivare una preghiera a contatto durante la sua azione di attacco in mischia, se colpisce scatena anche il potere

Azioni: 2

Grazia Ki

Raddoppia le ricorrenze dei tiri salvezza (0, -4, -8, -12, ecc)

Arma corporea

Può utilizzare un’arma in cui è addestrato al posto del colpo senz’armi quando utilizza lo stile senz’armi

Schivata Ki

Può scattare due quadretti

Corpo della mente

Azione minore: ottiene resistenza 2/totale per un round

Movimenti accelerati

Azione standard: effettua uno scatto pari al suo movimento +2 quadretti

Mano fremente

Può effettuare l’attacco in mischia contro DT invece che contro CA

Azioni: 1

Occhio della mente

Ottiene vista cieca entro 3 quadretti

Corpo della mente migliorato

Requisiti: Corpo della mente

La resistenza di corpo della mente non ha bisogno dell'azione per essere attivata, ma è sempre attiva.

Movimenti fluidi

Tutti i movimenti del monaco sono scatti

Paladino

Attacco sacro

L'attacco fisico del personaggio ha ora il descrittore sacro invece di fisico, ottiene +2 ai danni

Azioni: 2

Grazia divina

+3 ai tiri salvezza

Imposizione delle mani

Azione standard, contatto: può spendere fino a 6 punti di soglia divina per curare altrettanti punti ferita

Simbolo sacro protettivo

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di riduzione del danno 1/totale

Corpo sacro

Immune al necrotico, +1 Tempra

Difesa della fede

Reazione immediata: riduce i danni subiti di 2 punti, consuma l’equivalente in punti di soglia divina

Punizione divina

Può utilizzare fino a 3 punti di soglia divina per ottenere un equivalente bonus ai danni con l’attacco in mischia

Azioni: 1

Simbolo sacro della luce

Gli alleati del personaggio ottengono resistenza necrotico 5 e +3 ai tiri salvezza contro condizioni di impaurito, ipnotizzato, confuso e dominato

Ardore glorioso

Il personaggio può, come reazione immediata ad un suo attacco andato a segno, recuperare punti di soglia divina pari alla metà dei danni causati

Imposizione rapida

Requisiti: Imposizione delle mani

L'azione di imposizione delle mani è ora movimento invece di standard, aumenta il massimale di soglia utilizzabile a 12 punti

Protezione della Dama Nera

+1 alle difese quando è infervorato

Simbolo sacro della libertà

Gli alleati del personaggio entro 10 quadretti che vedono il simbolo riducono di 1 le condizioni di rallentato e di terreno difficile e riducono di 1 i movimenti forzati, ottengono +3 al tiro salvezza contro condizioni di rallentato, afferrato, immobilizzato e paralizzato

Fervore migliorato

Requisiti: Fervore

Il personaggio ottiene +1 al tiro per colpire e danni quando è infervorato

Preghiera alleata

Quando il paladino esegue una preghiera che colpisce sè stesso (con bersaglio personale o con la P tra i bersagli) può generare lo stesso effetto su un alleato adiacente

Simbolo sacro furioso

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro ottengono +1 al tiro per colpire

Difesa della fede migliorata

Requisiti: Difesa della fede

L'azione di difesa della fede permette di ridurre fino a 4 danni subiti e consumare altrettanti punti di soglia divina

Gloria divina

Il paladino è considerato infervorato anche se è sanguinante, ottiene 4 punti di soglia divina

Simbolo sacro del fervore

Gli alleati entro 10 quadretti che vedono il simbolo sacro ottengono un bonus +1 ai tiri per colpire e alle difese se il personaggio è infervorato

Imposizione migliorata

Requisiti: Imposizione rapida

L'azione di imposizione delle mani è un'azione minore e il massimale è 18.

Simbolo sacro di difesa

Requisiti: Simbolo sacro protettivo

Gli alleati entro 10 quadretti che vedono il simbolo sacro ottengono un'ulteriore resistenza 1/totale

Estasi divina

Requisiti: Gloria divina

Il paladino è considerato sempre infervorato, ottiene 10 punti di soglia divina

Ranger

Nemico prescelto

Il personaggio può dedicare un turno dopo aver combattuto contro un nemico per guadagnare un bonus +1 al tiro per colpire, danni e difese nei confronti di tutti i nemici della stessa razza per un giorno.

Predatore

+10 alle abilità legate al seguire tracce, procacciare cibo e sopravvivenza. +2 tiro per colpire e danni contro animali e vegetali.

Sinergia con il compagno (animale)

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello. Il personaggio ed il suo seguace animale ottengono +1 al tiro per colpire se si trovano entro 3 quadretti

Carapace protettivo

Il personaggio ottiene resistenza 5 verso un descrittore selezionato tra i seguenti: fuoco, freddo, fulmine, acido, sacro e necrotico.

Conoscere il nemico

Requisiti: Nemico prescelto

Il personaggio approfondisce le conoscenze nei confronti della razza selezionata con Nemico Prescelto, arriva a conoscere alcuni aspetti delle abitudini della stessa e alcune qualità speciali a discrezione del DM. Sarà inoltre in grado di percepire la presenza di un individuo della razza selezionata entro 18 metri (anche se non individuabile) e di identificarne l'esatta posizione entro 6 metri.

Difendere il compagno (animale)

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il seguace animale ottiene +2 alle difese e resistenza 1/totale se si trova entro 10 quadretti dal personaggio

Furore alleato

Il personaggio ottiene un bonus +2 ai danni se il seguace animale è sanguinante, viceversa per il seguace.

Movimento nella natura

Il personaggio è immune alle penalità causate dal terreno difficile.

Nemesi

Requisiti: Nemico prescelto

Il personaggio può decidere che i bonus applicati dal talento Nemico Prescelto contro una razza abbiano durata permanente.

Speciale: Ad ogni nuova razza influenzata dal talento Nemico Prescelto il ranger può applicare Nemesi, perdendo però i bonus contro la razza precedente. E' possibile quindi avere una sola razza sotto Nemesi.

Attaccare con il compagno

Il personaggio ed il suo compagno animale ottengono +1 ai danni se entrambi minacciano lo stesso bersaglio

Nemico prescelto migliorato

Requisiti: Nemico prescelto

I bonus di Nemico prescelto diventano +2

Resistenza all’ignoto

+2 alle difese contro attacchi di origine magica o divina

Compagno di vita (animale)

Requisiti: Seguace animale

Se il personaggio sta per raggiungere un punteggio di punti ferita pari o inferiore a 0, raggiungerà invece 1 punto ferita e la differenza sarà causata al compagno animale, se quest'ultimo non è in condizioni di morente, stabile o morto.

Nemico prescelto specializzato

Requisiti: Nemico prescelto

Il personaggio ottiene +1 alla minaccia di critico contro il Nemico prescelto e causa -1 alla minaccia di critico agli attacchi che riceve dal Nemico Prescelto

Sintonia naturale

Il personaggio ottiene i poteri sacerdotali del dominio Natura come Capacità divina.

Sciamano

Infondere furia

Azione minore: infligge un danno ad un alleato adiacente e gli garantisce +2 ai danni per un round

Maleficio minore

Azione minore: un bersaglio entro 5 ottiene -1 al tiro per colpire per un round

Manipolare soglia

Il personaggio può consumare soglia divina o arcana a prescindere dal potere che esegue. Se il potere prevede un attacco esso verrà eseguito con l'attacco corrispondente alla soglia consumata (magico per la soglia magica e divino per la soglia divina)

Totem del malaugurio

Totem che causa una penalità di -1 al tiro per colpire ai nemici

Speciale: I totem richiedono un’ora di tempo per la realizzazione, massimo numero di totem pari a 10, possono essere distrutti con un'azione standard, l'area di effetto di un totem è 10 quadretti e possono essere attivati con un'azione standard e hanno durata un turno

Arte della maledizione

Il personaggio ottiene +2 alle difese e resistenza 2/totale contro avversari che sono sotto l'effetto di un maleficio (talento con Maleficio nel nome)

Canalizzare totem

Il personaggio può decidere di utilizzare il totem come origine dei suoi poteri se si trova entro 10 quadretti

Maleficio della debolezza

Azione minore: -1 ai danni di un bersaglio entro 5 per un round

Risucchiare soglia

Azione standard, contatto, alleato consenziente: infligge danni (massimo 5) per recuperare il doppio di punti soglia

Benedizione dei totem

Il personaggio acquisisce +1 alle difese e ai tiri per colpire se si trova nell'area di un totem

Potere ecclettico

Può cambiare il descrittore di un potere al momento del lancio

Azioni: 1

Totem della sfiducia

Totem che causa -2 ai tiri salvezza dei nemici, inoltre i nemici che recuperano punti ferita o guadagnano punti ferita temporanei ne guadagnano 2 in meno

Sinergia con i totem

+2 alle difese se si trova entro l’area di un totem attivo

Totem dell’oscurità

Può canalizzare con un’azione standard sul totem un’aura di oscurità che incrementa l’occultamento di un livello (occultamento in condizioni di visibilità normale e occultamento totale in condizioni di occultamento) in un’area di 5 quadretti per la durata