Acquisisce l'addestramento in un’arma
Acquisisce l’addestramento in un’arma esotica
Acquisisce l’addestramento in un’armatura
Acquisisce l’addestramento in un’armatura esotica
Acquisisce l’addestramento in uno strumento da mago o nel simbolo sacro
L’azione selezionata avrà un costo in azioni ridotto di 1. Le azioni selezionabili sono: carica, sbilanciare, combattere a due armi, afferrare, disturbare, disarmare
+2 al tiro per colpire in mischia quando il bersaglio è sotto l'effetto di occultamento o occultamento totale
+1 al tiro per colpire quando utilizza l’arma selezionata
Può estrarre una singola arma durante l'azione standard di attacco con essa. Questo talento permette inoltre l'estrazione di due armi (o arma e scudo) con una singola azione minore
Speciale: estrae un'arma con un'azione minore e due armi con due azioni minoriL'azione di ricarica di una balestra è ridotta di un'azione (standard diventa movimento, movimento diventa minore, minore diventa gratuita)
Aggiunge 5 punti al suo punteggio di soglia divina
Aggiunge 5 punti al suo punteggio di soglia magica
+1 al tiro per colpire a distanza quando il bersaglio si trova entro metà dell’incremento di gittata
+5 alle prove di Destrezza per cavalcare relative al combattimento in sella
+5 alla CD quando utilizza l'azione di disturbare
+5 quando deve identificare un potere divino in fase di lancio o presente in un'area, ottiene inoltre un +1 alle difese contro attacchi di origine divina
+5 quando deve identificare un potere arcano in fase di lancio o presente in un'area, ottiene inoltre un +1 alle difese contro attacchi di origine magica
Acquisisce i rudimenti di un’altra classe:
Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 1.
Mago: acquisisce un incantesimo di primo livello come capacità magica.
Sacerdote: acquisisce una preghiera di primo livello come capacità divina.
Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 1
+4 alle prove di concentrazione per non perdere un potere in mantenimento
Il seguace animale guadagna un livello. può assegnare all’animale un compito autonomo, con possibilità di distanziarsi dalle vicinanze del personaggio, come ad esempio sorvegliare un luogo, consegnare un messaggio, rintracciare una persona. L’animale eseguirà il comando assegnato fino al suo compimento o per un massimo di 48 ore, dopodiché ritornerà nel posto dove gli è stato assegnato il compito e cercherà con ogni sua facoltà di rintracciare il personaggio per porsi nelle sue vicinanze.
Se personaggio e seguace sono adiacenti, il personaggio, come interruzione immediata, può subire un attacco fisico diretto al suo seguace
Riduce di 2 il malus causato dall’incremento di gittata
Può utilizzare un’interruzione immediata per negare eventuali movimenti forzati quando si trova sulla cavalcatura (non può negare movimenti forzati subiti dalla cavalcatura)
+5 quando utilizza l'azione di procacciare cibo, ottiene un +1 al tiro per colpire contro animali e bestie
+2 alle difese contro attacchi di origine divina
+2 alle difese contro attacchi di origine magica
Il seguace animale guadagna un livello. riesce a creare un lieve legame telepatico con l’animale: percepisce distanza e direzione dell'animale, il suo stato di salute e l’emozione predominante che sta provando
Dimezza le penalità al tiro per colpire in caso di attacco a distanza durante il combattimento in sella
Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 1. Mago: acquisisce un incantesimo di secondo livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di secondo livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 1
Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.Incrementa il proprio valore di ingaggio di 1
Il personaggio riduce di 1 la minaccia di critico degli avversari che lo attaccano
+1 Riflessi
+1 Tempra
riduce di 1 la penalità quando effettua un attacco a distanza contro un bersaglio in mischia
Speciale: l'attaccante ottiene una penalità di -2 cumulativa per ogni creatura adiacente al quadretto attaccato+1 Volontà
+5 alle prove di Carisma
+5 alle prove di Costituzione
+5 alle prove di Destrezza
+5 alle prove di Forza
+5 alle prove di Intelligenza
+5 alle prove di Saggezza
Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace utilizza i punteggi Riflessi, Tempra e Volontà del personaggio anziché i propri se migliori
Ha un’azione di movimento al posto di un’azione minore
Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 3. Mago: acquisisce un incantesimo di terzo livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di terzo livello come capacità divina. Vagabondo: a
Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.Riduce di un'azione un talento selezionato con indicazione di incremento azioni
Ottiene un talento da una classe di prestigio che sia “collegata” ad una delle sue classi (per collegata si intende che abbia accesso ai talenti della classe base)
Incrementa il proprio valore di ingaggio di 1
Il personaggio ha ora diritto ad un'azione immediata aggiuntiva, non può eseguire due azioni immediate nello stesso quarantesimo
+1 Riflessi
+1 Tempra
+1 Volontà
Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 3. Mago: acquisisce un incantesimo di quarto livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di quarto livello come capacità divina. Vagabondo:
Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.Ha un’azione standard al posto di un’azione di movimento
Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce una disciplina di livello 5. Mago: acquisisce un incantesimo di quinto livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di quinto livello come capacità divina. Vagabondo:
Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.+5 alle prove di Intelligenza
Può individuare una porta segreta o nascosta adiacente anche senza cercarla attivamente
+1 ai danni con archi e lame
+1 al tiro per colpire con attacchi di origine magica
+1 alla velocità
+1 Riflessi
Aumenta di 1 l’ingaggio
Ottiene resistenza 1/magico
+3 ai tiri salvezza sui Riflessi
Ottiene immunità dal sacro
Quando tira l'iniziativa i punteggi dei dadi sotto al 12 sono considerati 12
+1 alla velocità
+5 alle prove di Destrezza
Ottiene resistenza 1/freddo e 1/fuoco
+2 alle difese contro attacchi di origine magica
Può aumentare volontariamente di 2 i quadretti se viene spinto o tirato
+2 ai tiri salvezza contro condizioni con descrittore psichico
Si muove normalmente da prono con movimento strisciare e può scattare
+1 al tiro per colpire quando attacca un avversario sopraffatto
+2 Tempra
Immune alle condizione di ipnotizzato e dominato
Non concede VIC quando è prono
Recupera 2 punti ferita aggiuntivi quando recupera punti ferita, quando ottiene punti ferita temporanei ne ottiene 2 aggiuntivi.
Ottiene resistenza 5/freddo e 5/fuoco
Ottiene riduzione del danno 1/totale
+5 alle prove di Saggezza
Riduce di 1 il rallentamento dovuto al terreno difficile di origine naturale
+2 ai tiri salvezza per le condizioni di afferrato, rallentato, immobilizzato e paralizzato
+2 alla DR contro attacchi in mischia da creature di taglia Grande o superiore
+2 a tiri per colpire e danni contro animali e vegetali
+2 alle difese contro attacchi di origine divina
Una preghiera di Natura di primo livello diventa una capacità divina
+5 alle prove di Saggezza legate alla guarigione e aggiunge 4 punti ferita quando recupera punti ferita, quando assiste personaggi durante il riposo e quando esegue poteri di cura.
Ottiene riduzione dei danni 5/sacro e 5/necrotico
Ottiene 2 punti ferita, 4 punti a soglia magica e 4 punti a soglia divina se le possiede.
+2 a difese contro attacchi con descrittore acido, freddo, fuoco o fulmine
Immune al terreno difficile di origine naturale
+5 alle prove di Carisma
+5 alle prove per comprendere incantesimi o preghiere
+2 alle difese contro attacchi con descrittore psichico
+1 ai danni con lame e mazze
+1 al tiro per colpire contro creature di taglia grande o superiore
+1 al tiro per colpire con attacchi di origine magica
-2 ai tiri salvezza dei nemici su condizioni di frastornato, confuso e dominato
+2 Volontà
Resistenza 5/forza, bonus +1 a tiri per colpire e danni con poteri con descrittore forza, può incrementare di 1 eventuali movimenti forzati.
Riduce di 1 ogni consumo di soglia magica o divina (minimo 1)
Un incantesimo di primo livello diventa una capacità magica
Un incantesimo di terzo livello diventa una capacità magica
+2 velocità quando corre
+5 alle prove di Forza
Aumenta di 1 la portata
Bonus +1 ai tiri salvezza Tempra e 2 PF
Resistenza 1/magico
Con l'azione di spinta può muovere tutti gli adiacenti
Immunità al movimento forzato
Riduzione al danno 1/fisico
+2 ai danni contro bersagli di taglia piccola o meno
Riduce di 1 il malus alla velocità dato dall’armatura
+5 alle prove di Costituzione
+1 al tiro per colpire con asce e martelli
+1 CA quando indossa un’armatura pesante
Viene considerato di una taglia superiore per i movimenti forzati e lo sbilanciare
2 PF, +1 Tempra, viene considerato sanguinante quando scende sotto a un quarto dei suoi punti ferita
+3 alle difese contro attacchi di origine magica
Immunità al veleno
+2 al tiro per colpire contro bersagli in condizione di occultamento, +1 alle difese in condizioni di occultamento
+1 a tutte le difese se non sanguinante
Resistenza 5/fuoco
Immune al rallentato e immobilizzato
+1 alle difese se non si è mosso dal round precedente
+1 ai danni se non sanguinante
+1 a Riflessi, Tempra o Volontà a scelta
+2 alle abilità addestrate (con beneficio)
Ottiene un talento di primo livello di qualsiasi razza
+2 a Salvezza Riflessi, Tempra o Volontà
Ha addestramento in tutte le armi e tutte le armature esotiche
Con un’azione di movimento aumenta di 1 la ricorrenza di un tiro salvezza su di una condizione continuata. Questa azione non permette di effettuare un tiro salvezza, il tiro salvezza sarà comunque effettuato nel quarantesimo in cui si ha acquisito la condizione.
Ottiene nuovamente i benefici di un talento pari o inferiore al secondo livello che già possiede
Il personaggio ottiene resistenza 5 a un descrittore a scelta tra i seguenti: acido, fulmine, fuoco, freddo, psichico, sacro, necrotico, veleno, forza
Il personaggio diventa immune al descrittore selezionato con Resistenza umana
Può utilizzare armi atipiche come sedie, bottiglie e sassi senza penalità al tiro per colpire (vedi armi e armature); riduce il malus di competenza nelle armi non addestrate a -2
Può applicare una penalità al tiro per colpire in mischia fino a -3, ottiene un bonus ai danni di pari entità
Azioni: 1+2 ai danni come conseguenza di una carica
+1 ai danni in mischia
Azioni: 1+1 al tiro per colpire in mischia
Azioni: 1+1 al tiro per colpire quando utilizza un’arma del gruppo selezionato
+1 a CA quando indossa l’armatura selezionata
Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace sarà in grado di combattere attivamente seguendo le direttive del suo padrone, può dare un compito al seguace con l’azione standard
Riduzione del danno 1/fisico se non indossa l’armatura
Può ottenere 2 punti ferita temporanei come reazione immediata quando rende sanguinante un avversario
Può applicare una penalità alle difese fino a un massimo del suo livello di classe (massimo 3), ottiene un bonus ai danni in mischia di uguale entità per un round
Azioni: 1Riduce di uno la minaccia di critico dell’attaccante
+1 ai tiri per colpire contro un bersaglio per un round, -1 alle difese contro avversari diversi dal bersaglio
Azioni: 1Quando manda in negativo un avversario con un attacco in mischia può effettuare un attacco base ad un secondo bersaglio come reazione immediata
Può applicare una penalità al tiro per colpire in mischia fino a un massimo di 3, ottiene un bonus alla CA di uguale entità per un round
Azioni: 1+2 al tiro per colpire durante l'azione di sbilanciare
Ottiene una disciplina di livello 1 di un albero qualsiasi
Spinge 3 il bersaglio come reazione immediata in conseguenza di una carica effettuata con successo, può seguire il bersaglio se gli restano quadretti di movimento a disposizione
Può effettuare l’azione di incalzare come reazione immediata quando mette a segno un colpo critico
+2 alla CA degli alleati a cui è adiacente
I nemici adiacenti ottengono una penalità di -2 al tiro per colpire contro avversari diversi da personaggio
Può utilizzare un’azione standard per ottenere 5 punti ferita temporanei se non indossa armature
Come Maestria ma il bonus può essere assegnato ad un alleato adiacente
Quando colpisce con un attacco in mischia con portata può tirare il nemico di 1 quadretto come reazione immediata
Può effettuare una prova di sbilanciare come reazione immediata in conseguenza ad una carica effettuata con successo
Il danno di colpo potente è ora 1d4 invece di 1
Come interruzione immediata può effettuare un tiro per colpire in risposta ad un attacco fisico a distanza; il tiro per colpire sostituirà la difesa per la risoluzione dell'attacco
Durante l'azione di difesa totale ottiene un +5 invece del solito +2
Quando diventa sanguinante ottiene -2 alle difese e +2 ai danni
Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace garantisce un +1 a tutte le difese del personaggio quando gli è adiacente, inoltre può utilizzare un’interruzione immediata quando riceve un attacco in mischia per costringere l’attaccante ad avere come bersaglio il seguace che si trova adiacente al personaggio.
Può effettuare l'azione di incalzare quando rende sanguinante un avversario
+1 ai danni con l’arma
Riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura
può ottenere 2 punti ferita temporanei come reazione immediata ogni volta che mette a segno un attacco.
Quando colpisce con un attacco d'opportunità un nemico che stava muovendo nella sua area di minaccia ne interrompe l'azione di movimento
La cavalcatura ha diritto ad un'azione di movimento (se ne ha ancora a disposizione) dopo aver effettuato una carica con attacco da parte del cavaliere (vedi Combattimento in Sella nella sezione Combattimento). L'azione di movimento in questione deve esse
Tira due volte il danno dell’arma quando deve assegnare i danni in conseguenza ad un critico
Può impugnare con una mano un’arma di una taglia superiore applicando una penalità di -3 al tiro per colpire
+2 al tiro per colpire in carica
Aggiunge 1d6 danni al critico effettuato con le asce
Il seguace animale guadagna un livello. Acquisisce due talenti da guerriero di massimo secondo livello.
Se colpisce un bersaglio con le mazze può scattare di un quadretto come reazione immediata in conseguenza dell'attacco
Spinge 1 quando colpisce con i martelli
Portata di minaccia aumentata di 1 con le lame
Quando viene attaccato da un nemico in carica può effettuare un attacco come interruzione immediata (prima di ricevere l'attacco di carica) contro il nemico se sta impugnando una lancia
Se viene attaccato quando si trova in condizione di difesa totale può effettuare un attacco base in mischia come reazione immediata
Riduce di 1 la minaccia di critico, ottiene riduzione del danno 3/totale quando subisce un critico
Raddoppia i danni ottenuti dall'azione di attacco poderoso
Può eseguire azioni dopo una carica
Può effettuare un attacco in mischia come reazione immediata se un nemico adiacente effettua un attacco che non ha come bersaglio il personaggio
+1 al tiro per colpire e danni con l’arma
+1 CA e riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura
Può effettuare un attacco come reazione immediata dopo che aver reso prono il bersaglio con l'azione di sbilanciare
Aumenta la minaccia di critico di 1
L'azione di deviare frecce diventa gratuita, è quindi possibile eseguirla quante volte si vuole ma non più di una volta per ogni quarantesimo
quando esegue l’azione di incalzare può, come azione gratuita, eseguirne una seconda.
Minaccia l'area alla portata dell'arma
+1 al tiro per colpire e danni con l’arma
+1 CA e riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura
+1 al tiro per colpire utilizzando lo strumento scelto
Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ottiene un +2 alle prove di Intelligenza quando il seguace animale è entro 10, il seguace acquisisce la capacità di comunicare nel linguaggio preferito dal padrone e può aggiungere un tratto da esterno
+1 ai danni con il potere
Azioni: 1+1 al tiro per colpire con il potere
Azioni: 1+1 ai danni quando usa un potere con descrittore selezionato
Quando manda sanguinante un avversario con un potere può recuperare 3 punti di soglia magica come reazione immediata
Seleziona un potere a contatto che attacchi la DR, durante l'azione di attacco in mischia con l’arma effettuato con successo attiva anche il potere
Azioni: 2+1 al tiro per colpire con i poteri con descrittore selezionato
Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, per i poteri con area muro o vampa l'incremento è del doppio del grado
Azioni: 2Il potere non ha più bisogno della componente somatica per poter essere lanciato, chiunque tenti di identificare il potere durante il lancio ottiene una penalità di -5 al check di identificazione
Azioni: 1-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri
Azioni: 1Il potere non ha più bisogno della componente verbale per poter essere lanciato, chiunque tenti di identificare il potere durante il lancio ottiene una penalità di -5 al check di identificazione
Azioni: 1+4 alle prove di concentrazione per mantenere i poteri
Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo
Non deve più effettuare prove di concentrazione quando lancia un potere in sella
Raddoppia la distanza del potere
Azioni: 1Il potere non consuma soglia magica ma punti ferita per poter essere eseguito
Azioni: 1+1 a tutte le difese
-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri
+1 al tiro per colpire e danni con incantesimi di contatto ed aree ravvicinate
+1 al tiro per colpire con incantesimi a distanza
Gli incantesimi ad area avranno l’area incrementata di 1, per i muri e le vampe l'area sarà raddoppiata
+1 ai danni quando usa un potere con descrittore selezionato
Il famiglio ottiene un livello. Il personaggio può decidere che i suoi incantesimi abbiano origine dal seguace se esso si trova entro 10 quadretti
Azioni: 1+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato
+1 ai danni quando usa incantesimo potente
+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso
Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo di massimo livello 3 all'interno di uno stelo; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.
Speciale: Gli steli sono oggetti magici "one shot" in cui è contenuto un potere che si scatena al momento dell'attivazione. L'attivazione è un'azione standard con parola di comando.Quando colpisce un avversario con un potere può recuperare 3 punti di soglia magica come reazione immediata
Riduce di 1 l’azione di canalizzare potere
Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, per i poteri con area muro o vampa l'incremento è del doppio del grado
Azioni: 2-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri
Azioni: 1Il personaggio può mantenere due poteri utilizzando una sola azione, uno dei due poteri deve avere mantenere minore e l'azione da utilizzare per mantenere è quella più cara. Sarà comunque necessario eseguire due tiri per mantenere la concentrazione.
+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato
Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo
Il famiglio acquisisce un livello. Può selezionare 2 incantesimi di 4 livello e renderli capacità magiche innate del seguace
+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato
Triplica la gittata del potere
Azioni: 1Ottiene riduzione del danno 3/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano pari soglia magica
Il primo tiro di mantenimento è un successo automatico
Può recuperare un incantesimo a contatto o area ravvicinata appena lanciato con recupero standard o inferiore come reazione immediata se ha colpito almeno un bersaglio
Può raddoppiare il numero di bersagli di un incantesimo a distanza, essi si devono trovare a massimo 5 quadretti di distanza tra loro ed entrambi entro la gittata del potere
Può scegliere di ridurre l’area dei poteri al momento del lancio
+1 ai danni quando usa incantesimo potente
+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso
Estende infondere stelo fino ai poteri di 6 livello
+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato
+1 al tiro per colpire quando usa un potere con descrittore selezionato
Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, per i poteri con area muro o vampa l'incremento è del doppio del grado
Azioni: 2-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri
Azioni: 1Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo
La gittata del potere è aumentata di quattro volte
Azioni: 1+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato
+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato
+1 ai danni quando usa incantesimo potente
+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso
Estende infondere stelo fino a livello 9
Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ottiene +2 alle prove di Saggezza quando il seguace si trova entro 10 da lui, tutte le preghiere del personaggio con area personale influenzano anche il seguace; il seguace può anche acquisire un tratto divino che gli permette di emettere luce fioca ad emanazione 1
+1 al tiro per colpire con i poteri del dominio principale
E' in grado di percepire la direzione in cui si trova il suo simbolo sacro con un’azione standard
+1 ai danni di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
+1 al tiro per colpire di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +2 alle difese contro attacchi divini
+1 al tiro per colpire ed ai danni con attacchi fisici quando è infervorato
Può raddoppiare l’area di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
-1 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Raddoppia la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Può effettuare la preghiera senza componente verbale pagando il doppio in punti di soglia divina; la preghiera ha la CD aumentata di 5 per poter essere riconosciuta
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +1 ai tiri salvezza
Quando manda sanguinante un avversario può recuperare una preghiera con recupero minore come reazione immediata
Può usare il punteggio di attacco divino con gli attacchi fisici
Azioni: 1Può eseguire la preghiera come se fosse infervorato pagando il doppio in punti di soglia divina
Il simbolo sacro emette luce normale ad emanazione ravvicinata 4
Ottiene 10 punti di soglia divina
Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio può decidere che ogni preghiera abbia come bersaglio anche il seguace se esso si trova entro 10 da lui. In questo caso il potere costerà il doppio in punti di soglia divina
I costi in soglia divina del dominio principale sono ridotti di 3 (minimo 1)
Il personaggio è in grado di infondere una preghiera di massimo livello 3 all'interno di una runa; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.
Speciale: Le rune sono oggetti magici "one shot" in cui può essere infuso un potere divino; possono essere utilizzate con un'azione standard e parola di comando.Può ridurre il costo di recupero di una preghiera di un’azione (da standard a movimento, da minore a gratuita) pagando un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera
Il mantenimento di una preghiera è ridotto di un’azione (minimo minore) pagando il triplo dei punti di soglia divina
+1 ai danni quando usa preghiera potente
+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +1 al tiro per colpire
Quando colpisce un avversario può recuperare un potere con recupero minore come reazione immediata
Può triplicare l’area di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
-2 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Il mantenimento della preghiera è ridotto di un’azione (minore diventa gratuito), consuma un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera quando viene mantenuta
Triplica la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro ottengono +1 a tutte le difese
Il seguace animale ottiene un livello. Se il compagno diventa sanguinante il personaggio si infervora, inoltre può sempre decidere di utilizzare punti ferita del seguace invece di punti di soglia divina per il lancio delle preghiere se si trova entro 10 da lui
Quando esegue un potere del dominio principale ottiene 3 punti ferita temporanei
Gli alleati godono dei bonus del simbolo sacro anche quando non sono in grado di vederlo, devono comunque essere entro 10 quadretti
Estendere infondere runa fino ai poteri di 6 livello
+1 ai danni quando usa preghiera potente
+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa
Può ridurre il costo di recupero di una preghiera di due azione (da standard a minore) pagando un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera
Può quadruplicare l’area di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
-3 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Quadruplica la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Estendere infondere runa fino ai poteri di 9 livello
+1 ai danni quando usa preghiera potente
+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa
+2 al tiro per colpire a distanza contro bersagli colti alla sprovvista
Quando utilizza acrobazia per attutire i danni da caduta e riesce a non subirne può scattare un quadretto come reazione immediata; se invece subisce danni non sarà prono qualora l'ammontare dei danni sia inferiore al suo punteggio di sanguinante
Può rialzarsi da prono con un'azione minore
+1 alla velocità quando corre
+2 a tutte le prove di abilità
+3 a tutte le difese contro attacchi provenienti da trappole o congegni
Tira un solo d20 per l’iniziativa e considera l’altro come un 20 naturale
+1 alla velocità
Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ha +2 alle prove di abilità quando il seguace si trova entro 10 da lui, inoltre il seguace sarà in grado di eseguire azioni legate alle abilità del suo padrone utilizzando il punteggio del padrone (es. svuotare tasche, scalare) con i limiti fisici e intellettivi del seguace.
Può muoversi nell’area minacciata di un avversario senza subire attacchi di opportunità, purché non ne esca
Può attaccare da prono senza subire penalità
Immune agli effetti di mancato degli attacchi ad area
Può ridurre di 1d6 i danni da furtivo per rendere il bersaglio rallentato 3 continuato (T), non è possibile ridurre più di 1d6
+2 a tutte le difese contro attacchi di opportunità
Non subisce la penalità di -4 alla prova di furtività quando si muove più di 2 quadretti
Può effettuare una curva di 45° mentre corre o carica
Può muoversi di un quadretto con un’azione minore
Immune alla condizione di colto alla sprovvista
Ottiene uno stile di livello 1 di un albero qualsiasi
+5 alle prove di seguire tracce
+1 ai danni contro avversari sanguinanti
Considera un 10 ogni prova di abilità il cui risultato del dado sia inferiore a 10
+1 alla velocità quando corre, non concede VIC a causa della corsa
+1d4 danni ad un singolo attacco
Azioni: 1Con un'azione di movimento può effettuare una prova di Raggirare contro Intuizione passiva del bersaglio per distrarlo e effettuare una prova di Nascondersi per nascondersi in piena vista; deve comunque concludere il round in una zona di copertura o occultamento rispetto al bersaglio
Può ridurre di 1d6 il danno del furtivo per effettuare uno scatto di un quadretto come reazione immediata (se il furtivo deriva dallo stile Reazioni Immediate lo scatto sarà compreso nell’azione furtiva)
+3 alle difese in condizione di copertura
+5 ad un’abilità addestrata a scelta
Può scattare anche quando si trova in posizione prona
+4 alle difese contro attacchi di opportunità
Quando gode di occultamento o occultamento superiore riceve un ulteriore +2 alle difese
Non concede VIC quando è scosso o frastornato
Il seguace animale ottiene un livello. Il compagno avrà accesso a tutti i talenti del suo padrone.
Quando effettua un attacco a distanza da nascosto e manca può rimanere nascosto
Immune a tutti gli effetti di mancato
+1 alla velocità
La penalità al tiro per colpire in conseguenza di una corsa è ridotta a -2
Con un’azione standard può liberarsi da una condizione continuata che lo colpisce
Può ridurre di 1d6 il suo danno da furtivo per infliggere al bersaglio 2 danni continuati (T). E' possibile ridurre di un qualsiasi numero il d6 del furtivo incrementando i danni continuati
Può muoversi fino a 2 quadretti allo scoperto (senza copertura o occultamento) rimanendo nascosto
Il seguace animale ottiene un livello. Il compagno può utilizzare tutti gli stili del personaggio
Può alzarsi in un quadretto adiacente senza provocare attacco di opportunità
Ottiene scurovisione entro 18
Quando viene mancato da un attacco in mischia può effettuare un’azione di sbilanciare come reazione immediata
Non cade a terra privo di sensi quando raggiunge punti ferita negativi, cadrà quando effettuerà il primo tiro salvezza morte; è comunque considerato morente
Utilizzando un'azione minore può anticipare permanentemente la propria iniziativa di 4 quarantesimi
Danno incrementato causa 2d4 danni invece di 1d4
Può ridurre di 3d6 il danno del furtivo per rendere il bersaglio immobilizzato continuato (T)
Il movimento effettuato con il talento rapidità è ora uno scatto
Incrementa di 1 il valore di VIC nelle condizioni in cui gode di Vantaggio in Combattimento
Può ridurre di xd6 il danno da furtivo per effettuare uno scatto di x quadretti come reazione immediata (durante l’azione nel caso di furtivo da stile Reazioni immediate).
Può effettuare l'azione di movimento in qualsiasi momento durante il round, senza modificare la propria iniziativa
Quando sta per subire danni che lo manderebbero in negativo di punti ferita si ritrova invece ad un punto ferita se i punti ferita attuali sono superiori a 1
Può effettuare l'azione standard di attacco in qualsiasi momento durante il round, senza modificare la propria iniziativa
Ha un’azione minore aggiuntiva
Non può essere sopraffatto
+1d8 danni quando si possono applicare le condizioni del proprio stile (vedi Furtivo di ogni stile), può applicare questi danni solo una volta per bersaglio a combattimento.
Immunità al veleno, è in grado di riconoscere i veleni anche durante l’effetto, garantisce +5 ai tiri salvezza con descrittore veleno a sé stesso o a al bersaglio dell'azione aiutare
Può dedicare due azioni di round completo per valutare un avversario che sta combattendo e riconoscerne i punti deboli. L’avversario deve sempre essere visibile agli occhi del personaggio e deve agire attivamente nel combattimento (è sufficiente che si difenda e che si muova in combattimento). Completato il periodo l’assassino avrà +2 al tiro per colpire, ai danni e alla minaccia di critico per un giorno contro quell’avversario.
E' in grado di applicare una dose di veleno su di un’arma con un’azione standard. Il veleno durerà un turno per poi perdere efficacia. Un attacco a segno consuma il veleno applicato sull’arma. Il veleno causerà 2 danni continuati (T) da veleno in aggiunta al danno dell'arma.
Note: Preparare una dose di veleno è un’azione della durata di un’ora ed è necessario superare una prova di Natura (CD 15) per recuperare gli ingredienti e una prova di Natura (CD 15) per preparare il veleno, questa seconda prova consuma gli ingredienti anche in caso di fallimentoAzione standard per effettuare un tiro salvezza
Può nascondersi come azione gratuita e senza penalità quando completa la sua azione di movimento in occultamento o copertura
Speciale: deve usare un’azione di movimento per nascondersiQuando prepara una dose di veleno può aggiungere uno di questi effetti al veleno: rallentato 2, frastornato, scosso 3.
+2d8 danni quando utilizza il colpo mortale
Può scattare un quadretto con un’azione minore
Il veleno causa 4 danni continuati (T) invece di 2
+2 alle difese in condizione di occultamento
Riduce a un round completo il tempo di studio del nemico
Non subisce attacchi di opportunità per il movimento nelle aree minacciate
Aumenta di 2 le condizioni di VIC che ha sugli avversari
Il danno da veleno causa ora 6 danni continuati (T)
+3d8 danni quando utilizza il colpo mortale
Non cadrà immediatamente privo di sensi quando raggiunge la condizione di morente o stabile, sarà invece disorientato per un round prima di raggiungere la condizione
il personaggio con un’azione minore può entrare in condizione di ira, ottiene 4 punti ferita temporanei, +2 ai danni e -1 alle difese, dovrà mantenere la condizione con un'azione minore e perdere un punto ferita. Quando esce dalla condizione sarà frastornato continuato (T:11)
+1 velocità
Riduzione del danno 1/totale se non indossa armature
Quando utilizza Ira ottiene +1 ai danni e -1 alle difese in aggiunta ai normali effetti
Riduce di 2 le condizioni di VIC a cui è sottoposto
Con un’azione minore può usare l’azione di spinta
Il personaggio può mandare prono un bersaglio che ha spinto per almeno 1 quadretto con qualsiasi azione.
Resistenza 3 / acido, freddo, fulmine, fuoco, veleno
Immune alle condizioni di rallentato e immobilizzato se sta utilizzando Ira
+2 a velocità e può scattare di 2 quadretti quando utilizza Ira
Riduzione del danno 1/totale
+4 ai danni
Azioni: 2Quando viene colpito può guadagnare 2 punti ferita temporanei come reazione immediata
Immune ai poteri con descrittore psichico quando è utilizza Ira
Non concede mai VIC
8 punti ferita temporanei invece di 4 quando utilizza Ira
Il personaggio ottiene resistenza 1/totale
Il personaggio può usare un'azione di spinta contro ogni avversario adiacente, se utilizza l'azione di spinta contro un unico bersaglio può incrementare di 2 il movimento forzato.
Il personaggio ottiene un bonus +3 a tiro per colpire e danni quando usa l'azione ardore di sangue.
Il personaggio può, come azione di attacco, muovere (secondo la propria velocità) ed effettuare un attacco base contro ogni nemico che arrivi a portata durante il movimento.
Azioni: 1 Speciale: Non è possibile attaccare due volte lo stesso bersaglio. Note: Il movimento causa attacco di opportunità con le regole standard.Il personaggio non ottiene più penalità alle difese quando è in ira e non sarà frastornato quando uscirà dalla stessa, può mantenere con un'azione gratuita invece di un'azione minore.
Il personaggio può eseguire un Canto (incantesimo o talento con canto nel nome) con tempo di lancio movimento o inferiore mentre esegue l'attacco fisico. L'attacco in questione avrà incremento azioni 1.
Azione movimento: +1 al tiro per colpire degli alleati entro 10 quadretti per un round
+10 alle abilità addestrate di Intelligenza, Saggezza e Carisma
Il personaggio può utilizzare i talenti di canto che richiedono un'azione di movimento durante l'azione di movimento usata per spostarsi (escluso quando scatta)
+1 al tiro per colpire e -1 ai tiri salvezza del bersaglio quando utilizza incantesimi con descrittore psichico
Quando utilizza attacco musicale ottiene +1 al tiro per colpire e ai danni
Azione movimento: +1 alle difese degli alleati entro 10 quadretti per un round
Quando esegue un Canto (incantesimi o talenti con Canto nel nome) ottiene +2 alle difese per un round
Azione movimento: +1 ai danni degli alleati entro 10 quadretti per un round
Quando esegue un Canto (incantesimi e talenti con Canto nel nome) ottiene 3 punti ferita temporanei
Seleziona un incantesimo fino al secondo livello della scuola Ammaliamento. Questo potere diventa capacità magica
Azione movimento: +2 al tiro per colpire degli alleati entro 10 quadretti per un round
Azione standard: 2 punti ferita temporanei a tutti gli alleati in un'emanazione ravvicinata 5
Quando esegue un Canto (talenti o incantesimi con Canto nel nome) gli alleati entro 10 quadretti ottengono +1 alle difese
Può eseguire un incantesimo con tempo di lancio standard o inferiore mentre effettua un attacco con l'arma
Azioni: 2Il tempo di lancio del potere selezionato con Ammaliare è ora azione di movimento
Gli animali evocati dal druido ottengono un livello aggiuntivo, il druido ottiene un bonus +2 alle difese quando si trova adiacente ad un animale evocato.
Acquisisce il potere Evoca animale I se non ne è ancora in possesso.
Ottiene la capacità divina di trasformarsi in un animale terrestre di taglia piccola o media. La trasformazione è un'azione standard, così come ritornare nella forma originale.
Il personaggio in forma animale perde tutti i privilegi razziali della sua razza originale e acquisisce i privilegi razziali dell'animale.
Il livello dell'animale per determinare i bonus alle abilità e le qualità speciali è pari al numero di talenti di Forma animale posseduti dal personaggio + 3.
L'equipaggiamento muta assieme al druido e non potrà essere utilizzato.
Il personaggio mantiene i suoi bonus abilità derivanti da Intelligenza, Saggezza e Carisma, acquisisce quelli dell'animale relativi alle altre caratteristiche.
E' possibile mantenere poteri lanciati in forma originale dopo essersi trasformati.
Se il personaggio diventa stabile o morente ritorna alla sua forma originale.
+2 a tiri per colpire e difese contro animali e vegetali, +2 alle difese contro le preghiere del dominio Natura, riduce terreno difficile naturale di 2, ottiene resistenza 2/fuoco, fulmine, acido e freddo
Gli alleati animali evocati ottengono +2 a tutte le difese.
Ottiene la capacità divina di trasformarsi in un animale acquatico di taglia piccola o media, vedi Forma Animale di Livello 1 per i dettagli sulla forma animale.
Ottiene un bonus +2 ai danni quando utilizza un attacco con descrittore acido, freddo, fulmine o fuoco. Può sostituire il descrittore sacro di un attacco con un descrittore elemento.
Gli animali evocati dal druido ottengono un livello aggiuntivo, il druido può modificare l'ordine impartito con l'azione di movimento invece della standard.
Acquisisce il potere Evoca animale II se non ne è ancora in possesso.
Il personaggio ottiene immunità dall'elemento selezionato, tutti i suoi attacchi aggiungono il descrittore elemento in aggiunta agli altri descrittori.
Speciale: Se un attacco fisico aggiunge il descrittore fuoco, causerà la metà dei danni fisici e la metà da fuoco.Il personaggio è in grado di usare la forma animale con l'azione di movimento invece della standard, ottiene bonus +1 ad attacchi e difese quando è in forma animale.
Si trasforma in un animale di taglia grande
+1 al tiro per colpire ed ai danni quando utilizza poteri con descrittore elementale
+1d6 danni ad un attacco (anche in forma animale) o ad un potere che ha un attacco; i danni avranno un descrittore elementale a scelta
Azioni: 1E' in grado di trasformarsi in un animale di qualsiasi taglia
Può eseguire preghiere in forma animale consumando il doppio dei punti di soglia divina
Spende fino a 3 punti di soglia magica per ottenere un bonus al tiro per colpire pari ai punti di soglia spesi
Azioni: 1Ha accesso al talento Canalizzare potere del mago, quando utilizza questo talento ottiene +1 al tiro per colpire
Riduce di 5 la penalità data dall'armatura durante il lancio di poteri con componente somatica
Speciale: Se la penalità arriva a 0 non sarà più necessario effettuare la provaPuò utilizzare un’arma come strumento per lanciare gli incantesimi, ottiene +1 al tiro per colpire dei poteri quando impugna l’arma
Può utilizzare l'attacco magico invece dell'attacco fisico quando attacca con l'arma
Azioni: 1Può canalizzare un incantesimo a contatto quando utilizza un’arma a distanza se il bersaglio si trova entro metà gittata
Azioni: 2Ottiene resistenza 2/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano altrettanti punti di soglia magica
Spende fino a 3 punti di soglia magica per ottenere un bonus ai danni pari ai punti di soglia spesi
Azioni: 1Gli incantesimi di Abiurazione che riducono i danni o incrementano le difese garantiscono un valore incrementato di 2 (ad esempio Scudo fornisce +6 invece di +4 alle difese)
Come reazione immediata dopo aver subito dei danni può recuperare un numero di punti di soglia magica pari a metà dei danni subiti
Riduce di altri 5 punti la penalità di armatura durante il lancio di poteri
Può utilizzare due reazioni immediate durante il round se entrambe sono incantesimi
Recupera fino a 3 poteri con recupero minore con una sola azione minore
Ottiene resistenza 2/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano altrettanti punti di soglia magica
Può spendere fino a 6 punti quando utilizza l'azione di Attacco arcano o Danno arcano
Riduce di 1 l'azione per i talenti attacco arcano e danno arcano
Quando mette a segno un attacco fisico può recuperare 5 punti di soglia magica come reazione immediata
Può canalizzare un incantesimo con area emanazione o propagazione quando utilizza un’arma a distanza se il bersaglio è entro la gittata del potere, quest'ultimo avrà come punto di origine il bersaglio dell’attacco
Azioni: 2Può spendere fino a 10 punti quando utilizza l'azione di Attacco arcano o Danno arcano
+2 alle difese contro attacchi da incantesimi della scuola prescelta
+1 al tiro per colpire agli incantesimi della scuola prescelta
E' in grado di riconoscere automaticamente gli incantesimi della scuola prescelta sia in fase di lancio che presenti in un’area (anche se non sono visibili o individuabili)
Gli incantesimi della scuola prescelta hanno un costo in punti di soglia magica ridotto di 1 (minimo 1)
Seleziona un incantesimo della scuola prescelta che già conosce e con recupero standard. Quel potere ha recupero movimento.
Seleziona un talento di metamagia che possiede e che richieda un incremento azioni, riduce l’incremento azioni di 1 quando lo applica agli incantesimi della scuola prescelta. Il beneficio resterà valido anche per i talenti successivi dello stesso tipo.
Supera automaticamente i tiri salvezza contro incantesimi della scuola prescelta
+1 al tiro per colpire con gli incantesimi della scuola prescelta
-1 ai tiri salvezza dei bersaglio degli incantesimi della scuola prescelta
+1 ai danni dei poteri della scuola prescelta
+1 a tutte le difese
Ha accesso alla disciplina del guerriero colpo senz’armi e può selezionare un tratto della disciplina gratuito. Da questo momento la disciplina è al pari di uno stile del vagabondo
Il colpo senz'armi utilizza la progressione danno della spada corta
Può eseguire l’azione di difesa totale con l’azione di movimento
Può attivare una preghiera a contatto durante la sua azione di attacco in mischia, se colpisce scatena anche il potere
Azioni: 2Raddoppia le ricorrenze dei tiri salvezza (0, -4, -8, -12, ecc)
Può utilizzare un’arma in cui è addestrato al posto del colpo senz’armi quando utilizza lo stile senz’armi
Può scattare due quadretti
Azione minore: ottiene resistenza 2/totale per un round
Azione standard: effettua uno scatto pari al suo movimento +2 quadretti
Può effettuare l’attacco in mischia contro DT invece che contro CA
Azioni: 1Ottiene vista cieca entro 3 quadretti
La resistenza di corpo della mente non ha bisogno dell'azione per essere attivata, ma è sempre attiva.
Tutti i movimenti del monaco sono scatti
L'attacco fisico del personaggio ha ora il descrittore sacro invece di fisico, ottiene +2 ai danni
Azioni: 2+3 ai tiri salvezza
Azione standard, contatto: può spendere fino a 6 punti di soglia divina per curare altrettanti punti ferita
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di riduzione del danno 1/totale
Immune al necrotico, +1 Tempra
Reazione immediata: riduce i danni subiti di 2 punti, consuma l’equivalente in punti di soglia divina
Può utilizzare fino a 3 punti di soglia divina per ottenere un equivalente bonus ai danni con l’attacco in mischia
Azioni: 1Gli alleati del personaggio ottengono resistenza necrotico 5 e +3 ai tiri salvezza contro condizioni di impaurito, ipnotizzato, confuso e dominato
Il personaggio può, come reazione immediata ad un suo attacco andato a segno, recuperare punti di soglia divina pari alla metà dei danni causati
L'azione di imposizione delle mani è ora movimento invece di standard, aumenta il massimale di soglia utilizzabile a 12 punti
+1 alle difese quando è infervorato
Gli alleati del personaggio entro 10 quadretti che vedono il simbolo riducono di 1 le condizioni di rallentato e di terreno difficile e riducono di 1 i movimenti forzati, ottengono +3 al tiro salvezza contro condizioni di rallentato, afferrato, immobilizzato e paralizzato
Il personaggio ottiene +1 al tiro per colpire e danni quando è infervorato
Quando il paladino esegue una preghiera che colpisce sè stesso (con bersaglio personale o con la P tra i bersagli) può generare lo stesso effetto su un alleato adiacente
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro ottengono +1 al tiro per colpire
L'azione di difesa della fede permette di ridurre fino a 4 danni subiti e consumare altrettanti punti di soglia divina
Il paladino è considerato infervorato anche se è sanguinante, ottiene 4 punti di soglia divina
Gli alleati entro 10 quadretti che vedono il simbolo sacro ottengono un bonus +1 ai tiri per colpire e alle difese se il personaggio è infervorato
L'azione di imposizione delle mani è un'azione minore e il massimale è 18.
Gli alleati entro 10 quadretti che vedono il simbolo sacro ottengono un'ulteriore resistenza 1/totale
Il paladino è considerato sempre infervorato, ottiene 10 punti di soglia divina
Il personaggio può dedicare un turno dopo aver combattuto contro un nemico per guadagnare un bonus +1 al tiro per colpire, danni e difese nei confronti di tutti i nemici della stessa razza per un giorno.
+10 alle abilità legate al seguire tracce, procacciare cibo e sopravvivenza. +2 tiro per colpire e danni contro animali e vegetali.
Il seguace animale guadagna un livello. Il personaggio ed il suo seguace animale ottengono +1 al tiro per colpire se si trovano entro 3 quadretti
Il personaggio ottiene resistenza 5 verso un descrittore selezionato tra i seguenti: fuoco, freddo, fulmine, acido, sacro e necrotico.
Il personaggio approfondisce le conoscenze nei confronti della razza selezionata con Nemico Prescelto, arriva a conoscere alcuni aspetti delle abitudini della stessa e alcune qualità speciali a discrezione del DM. Sarà inoltre in grado di percepire la presenza di un individuo della razza selezionata entro 18 metri (anche se non individuabile) e di identificarne l'esatta posizione entro 6 metri.
Il seguace animale ottiene un livello. Il seguace animale ottiene +2 alle difese e resistenza 1/totale se si trova entro 10 quadretti dal personaggio
Il personaggio ottiene un bonus +2 ai danni se il seguace animale è sanguinante, viceversa per il seguace.
Il personaggio è immune alle penalità causate dal terreno difficile.
Il personaggio può decidere che i bonus applicati dal talento Nemico Prescelto contro una razza abbiano durata permanente.
Speciale: Ad ogni nuova razza influenzata dal talento Nemico Prescelto il ranger può applicare Nemesi, perdendo però i bonus contro la razza precedente. E' possibile quindi avere una sola razza sotto Nemesi.Il personaggio ed il suo compagno animale ottengono +1 ai danni se entrambi minacciano lo stesso bersaglio
I bonus di Nemico prescelto diventano +2
+2 alle difese contro attacchi di origine magica o divina
Se il personaggio sta per raggiungere un punteggio di punti ferita pari o inferiore a 0, raggiungerà invece 1 punto ferita e la differenza sarà causata al compagno animale, se quest'ultimo non è in condizioni di morente, stabile o morto.
Il personaggio ottiene +1 alla minaccia di critico contro il Nemico prescelto e causa -1 alla minaccia di critico agli attacchi che riceve dal Nemico Prescelto
Il personaggio ottiene i poteri sacerdotali del dominio Natura come Capacità divina.
Azione minore: infligge un danno ad un alleato adiacente e gli garantisce +2 ai danni per un round
Azione minore: un bersaglio entro 5 ottiene -1 al tiro per colpire per un round
Il personaggio può consumare soglia divina o arcana a prescindere dal potere che esegue. Se il potere prevede un attacco esso verrà eseguito con l'attacco corrispondente alla soglia consumata (magico per la soglia magica e divino per la soglia divina)
Totem che causa una penalità di -1 al tiro per colpire ai nemici
Speciale: I totem richiedono un’ora di tempo per la realizzazione, massimo numero di totem pari a 10, possono essere distrutti con un'azione standard, l'area di effetto di un totem è 10 quadretti e possono essere attivati con un'azione standard e hanno durata un turnoIl personaggio ottiene +2 alle difese e resistenza 2/totale contro avversari che sono sotto l'effetto di un maleficio (talento con Maleficio nel nome)
Il personaggio può decidere di utilizzare il totem come origine dei suoi poteri se si trova entro 10 quadretti
Azione minore: -1 ai danni di un bersaglio entro 5 per un round
Azione standard, contatto, alleato consenziente: infligge danni (massimo 5) per recuperare il doppio di punti soglia
Il personaggio acquisisce +1 alle difese e ai tiri per colpire se si trova nell'area di un totem
Può cambiare il descrittore di un potere al momento del lancio
Azioni: 1Totem che causa -2 ai tiri salvezza dei nemici, inoltre i nemici che recuperano punti ferita o guadagnano punti ferita temporanei ne guadagnano 2 in meno
+2 alle difese se si trova entro l’area di un totem attivo
Può canalizzare con un’azione standard sul totem un’aura di oscurità che incrementa l’occultamento di un livello (occultamento in condizioni di visibilità normale e occultamento totale in condizioni di occultamento) in un’area di 5 quadretti per la durata