Ogni personaggio alla creazione potrà scegliere un set di abilità a cui è addestrato dipendenti dal bonus delle varie caratteristiche; senza dover spendere Punti Livello potrà aggiungere un beneficio per ogni punto bonus relativamente alla caratteristica in questione.
Normalmente utilizzare un’abilità richiede un tiro di caratteristica a cui va applicata una penalità di -5 causata dal non addestramento.
L’accesso al beneficio rende il personaggio addestrato nell’abilità in questione e rimuove quindi la penalità in questione.
Durante un combattimento è possibile tentare di afferrare il bersaglio se si ha almeno una mano libera.
Sia il personaggio che il bersaglio possono tentare di muoversi con un’azione.
Se il personaggio o il bersaglio vengono tirati, spinti o fatti scorrere ad una distanza superiore alla portata del personaggio la condizione di afferrato viene annullata.
Dalla condizione di afferrato è possibile passare a Soffocato, vedi Soffocare.
Con un’azione standard è possibile aiutare un bersaglio adiacente che si trova sotto una condizione continuata (che prevede un tiro mantenimento); quest’azione permette di considerare i tiri mantenimento verso il bersaglio con una ricorrenza in più (vedi sezione Condizioni continuate e Tiri mantenimento).
Es. Fynferly attacca Kriger con Incuti Paura e lo colpisce causando la condizione di “Impaurito continuato”, durante il round Platus usa l’azione di Aiutare un compagno per liberare Kriger dalla condizione, aumentando la ricorrenza da 0 a 1, il round successivo Fynferly dovrà effettuare il tiro mantenimento con il malus -2 invece che con 0.
Ogni personaggio o mostro ha dei bonus legati ad attacchi e difese determinati durante i passaggi di livello, il bonus può essere applicato a tre categorie di attacco:
oppure a tre categorie di difesa: Ad ogni livello ogni personaggio può distribuire due punti divisi tra qualsiasi attacco e difesa in massimo di uno, può poi eventualmente comprare altri attacchi e difese non acquisiti gratuitamente spendendo PLL’attacco a distanza è un attacco effettuato con un’arma a distanza da tiro, da lancio oppure con un potere a distanza che ha il descrittore "raggio".
Per gli attacchi con le armi è indicato nell’arma un incremento di gittata che causerà un bonus cumulativo di -2 al tiro per colpire per ogni incremento limitando il numero di incrementi a 10.
L'attacco a distanza prevede una penalità -2 cumulativa per ogni nemico del bersaglio adiacente allo stesso.
L’attacco base di un personaggio è un’azione di attacco che viene effettuata dal personaggio in determinate situazioni, ad esempio con gli attacchi di opportunità o con poteri che costringono ad effettuare attacchi base. L’attacco base viene effettuato con l’arma che il personaggio ha in quel momento in pugno se ne è competente, altrimenti con un attacco senz’armi
Le azioni eseguibili durante il proprio round regolare sono tre, identificate come azioni base
Alcune azioni possono richiedere l’utilizzo di due o più azioni base e vengono identificate come segue
Tutte le azioni sono quindi ordinate in una gerarchia; alcuni talenti, poteri o azioni particolari possono incrementare o diminuire il costo in azioni secondo questo ordine:
Quando si cade da un'altezza si subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta (salvo condizioni di terreno particolare che possono incrementare o decrementare questo danno a discrezione del DM). Qualora si subisca almeno un danno da caduta ci si trova in condizione prona; una prova di Destrezza può permettere di ridurre i danni da caduta.
La capacità magiche e divine sono proprietà innate che di solito replicano un potere. A tutti gli effetti è un potere di origine magica o divina che non ha costo in soglia, ma si esegue con la stessa azione con cui si eseguirebbe il potere collegato (compreso di eventuali incrementi azioni).
Il potere non richiede componenti ed è identificabile come potere facendo una prova di Intelligenza o Saggezza con CD pari a 20 più il livello del potere associato.
E’ comunque necessario effettuare il recupero per poter riutilizzare la capacità magica.
La carica è una corsa verso il bersaglio unita ad un colpo potente in mischia.
Carica ridotta: se il personaggio si trova ad un solo quadretto di distanza può comunque arrivare ad attaccare utilizzando una carica, che però non darà i benefici della carica (niente +1 al tiro per colpire e nessun bonus da talento/potere legato alla carica).
Impugnando due armi è possibile effettuare due attacchi anzichè uno solo, è anche possibile impugnare due armi e comunque effettuare un attacco solo con l'arma principale.
Eventuali bonus dei danni che ha il personaggio vengono divisi equamente tra i due attacchi, con eccesso sull'arma principale. Eventuali dadi bonus ai danni si applicano solo sull'arma principale.
Speciale: se l'attacco secondario è eseguito impugnando un'arma di almeno una taglia inferiore all'arma principale o alla taglia del personaggio si ha un bonus di +1 al tiro per colpire con entrambi gli attacchi.
E' possibile combattere rimanendo in sella ad una cavalcatura con queste caratteristiche:
La copertura può essere normale o superiore; la copertura fornisce un bonus di copertura alla DR del personaggio.
La copertura si ha quando un oggetto fisico si trova tra l'attaccante e il difensore, la copertura è determinata dal numero di spigoli dello spazio del difensore che è in grado di "vedere" il centro dello spazio dell'attaccante:
Vi sono poi alcune coperture che vanno considerate a parte:
Modificatori
Quando esce un 20 sul dado del tiro per colpire solitamente viene messo a segno un colpo critico. Il colpo critico è un colpo alle zone vitali che causa un numero maggiore di danni, in generale significa che oltre al danno normale si applica anche un’aggiunta ai danni pari alla somma del punteggio massimo dei dadi tirati per il danno, ad esempio a fronte di 2d8+4 danni un critico sarà 2d8 + 4 + 16 danni.
E’ possibile variare la probabilità di effettuare un colpo critico con talenti e poteri che possono aumentare o diminuire la minaccia di critico, un aumento della minaccia di critico significa che invece del solo 20 naturale sarà possibile fare critico anche con 19, 18, ecc. Ridurre la minaccia di critico viceversa, se si riduce la minaccia di critico sopra il 20, significa che neanche con 20 naturale si farà critico.
In qualsiasi caso sarà comunque solo il 20 a garantire il colpito automatico, a prescindere dalla minaccia di critico.
Opzione: il critico invece di aggiungere un’altra volta il danno causa 2d10 danni aggiuntivi
In determinate situazioni sarà possibile causare o subire danni debilitanti invece che danni normali.
I danni debilitanti sono identici ai danni normali salvo che per alcune eccezioni:
Con un'azione standard è difendersi da ogni tipo di attacco aumentando le proprie difese.
Con un attacco di disarmare è possibile togliere di mano l'arma al bersaglio, l'arma in questione cadrà nel quadretto del bersaglio.
Con un attacco di distrarre è possibile far perdere un potere mantenuto agli incantatori o ridurre l'efficacia degli attacchi di un avversario.
In un singolo quarantesimo di round possono avvenire parecchie azioni ed esserci più protagonisti fisici che devono agire; di seguito cerchiamo di ordinare gli eventi che possono avvenire in un quarantesimo di round.
Ogni creatura ha un valore di ingaggio che identifica il numero di avversari che è in grado di sopportare senza essere sopraffatto.
In generale, se non diversamente specificato, il valore di ingaggio è pari a 1, il chè significa che si è in grado di sopportare un solo avversario senza concedere bonus.
Per "sopportare" si intende essere nell’area di minaccia (solitamente intesa come quadretto adiacente) degli avversari; gli attacchi e i poteri a distanza non incrementano il numero di attaccanti nella valutazione dell'ingaggio.
Quando il valore di ingaggio viene superato, si ottiene un bonus pari alla differenza tra il numero di attaccanti e il valore di ingaggio del bersaglio, questa condizione viene definita "sopraffatto"
Gli attacchi a distanza non entrano nel calcolo dell’ingaggio e non beneficiano del bonus dato da eventuali attaccanti adiacenti.
Per chiarire ancora meglio il concetto facciamo alcuni esempi:
Ogni personaggio ha a disposizione un numero di slot ingombro dipendente dalla taglia.
Considerando 10 slot per taglia Media, questi saranno incrementati di 2 per ogni taglia superiore e ridotti di 2 per ogni taglia inferiore
Es. Taglia Piccola: 8 slot, taglia Grande 12 slot
Gli oggetti occupano poi un numero di slot ingombro a seconda della dimensione: gli oggetti di taglia piccola e media occupano 1 slot, gli oggetti di taglia grande o superiore occupano 2 slot, gli oggetti di taglia inferiore occupano 1 slot per ogni 1000 pezzi.
Armature pesanti e scudi occupano 2 slot corporei, armature leggere 1 slot.
Ovviamente oggetti particolari per dimensione o peso possono fare eccezione, sarà il DM a determinare il numero di slot occupati.
Es.
Gli oggetti indossati o impugnati non occupano slot corporei fino a quando non vengono riposti.
Le mani libere garantiscono 2 slot ulteriori per mano se utilizzate per il trasporto.
Caricare un corpo occupa slot a seconda della taglia, 3 slot per la taglia piccola, 6 per la media, 9 per la grande, ecc.
Alcuni oggetti permettono di ampliare il numero di slot corporei o di migliorare l'accesibilità:
I trasporti possono portare un numero variabile di slot:
Tiro per l'iniziativa: 2d20.
L'iniziativa in questo modo potrà variare da 2 a 40 e il round sarà composto da 40 frammenti di round (quarantesimi). Se due o più personaggi si trovano alla stessa iniziativa sarà la sorte a decidere chi agirà per primo.
All’inizio del combattimento si è colti alla sprovvista.
Visioni
Luce
Le condizioni di luce possono essere tre: normale, fioca e oscurità; in condizioni di luce fioca si considerano i bersagli sotto occultamento (vedere Occultamento)
Le malattie sono condizioni a lunga degenza, caratterizzate da stadi di gravità successivi, partendo da una condizione iniziale fino a giungere ad uno stadio finale da cui non è più possibile guarire in maniera naturale, ma solo attraverso poteri.
Una malattia è caratterizzata da due CD che ne determinano il passaggio di stato, ogni giorno (solitamente dopo il riposo) si effettua una prova di Costituzione in riferimento alle CD, una stazionaria, il cui fallimento determina un peggioramento della malattia, e una di miglioramento il cui successo determina il miglioramento della malattia.
Superare la CD miglioramento quando ci si trova nello stadio iniziale significa guarire.
Ecco alcuni esempi di malattie:
Condizioni:
Ci sono vari tipi di movimento che alterano la normale velocità, qui di seguito elencati:
Movimento forzatoAlcuni tipi di movimento sono provocati da fattori esterni e non dipendenti dalle azioni del personaggio, si dividono in tre tipi:
Ogni movimento forzato è associato ad un numero di metri (quadretti) che indicano la distanza percorsa dal bersaglio mosso, questo valore viene poi incrementato/decrementato di 1 per ogni differenza di taglia (un umano di taglia Media cerca di spingere di 1 un gigante di taglia Grande, ma non lo spingerà (1-1 = 0), mentre se tentasse di spingere un goblin di taglia Piccola lo spingerebbe di 2); i poteri e le fonti di origine magica vengono considerate come fonti di taglia media.L'occultamento può essere normale o superiore; l'occultamento fornisce un bonus di occultamento a tutte le difese del personaggio.
L'occultamento è determinato dalle condizioni visive dell'attaccante:
Vi sono poi delle condizioni che alterano questi valori:
Modificatori:
La condizione di occultamento superiore prevede comunque che l'attaccante non sappia dove si trovi il difensore e di conseguenza, oltre al modificatore, l'attaccante deve indicare quale quadretto attaccherà.
Per poter rintracciare la posizione del difensore:I poteri sono incantesimi dei maghi e preghiere dei sacerdoti, ogni potere ha un tempo di lancio in azioni e un recupero per poter avere nuovamente a disposizione il potere.
Le preghiere hanno solo la componente verbale mentre per gli incantesimi è indicato l’elenco delle componenti necessarie (V, S).
Alcuni poteri causano condizioni con il termine “continuato”. Questi poteri potranno avere una durata superiore ad un round effettuando un Tiro di mantenimento (vedi Condizioni continuate e Tiri Movimento).
Concluso il lancio del potere il personaggio dovrà decidere i bersagli dell'incantesimo o l'area d'effetto dove esso si scatenerà tenendo presenti i vincoli di gittata e bersagli.
Se un potere ha la condizione di mantenimento (mantenere:) significa che dura un round, è possibile prolungarne la durata per un ulteriore round utilizzando l’azione richiesta durante il proprio round regolare.
Effettuare poteri a distanza con avversari adiacenti provoca attacco d'opportunità all'inizio del cast esattamente come usare armi a distanza.
Il mago studia gli incantesimi, una volta studiati non saranno più rimossi dalla sua mente, può cambiare incantesimo ristudiando. Studiare incantesimi costa un turno per livello dell’incantesimo (quindi un potere di 5 livello occupa 5 turni di studio), quando acquisisce nuovi slot può occuparli immediatamente con un incantesimo tra i conosciuti (studiarlo quindi).
La resistenza al danno verrà descritta in questo modo:
resistenza x/descrittore
Dove x è il numero di danni che vengono assorbiti mentre il descrittore può essere uno dei seguenti:
Alcuni esempi:
Eventuali resistenze cumulative si sommano, ad esempio due condizioni di resistenza 5/fuoco daranno resistenza 10/fuoco.L’immunità sarà invece descritta in questo modo:
immunità descrittoreI danni o gli effetti provenienti da fonti con il descrittore citato risultano inefficaci.
E' possibile decidere di non eseguire le proprie azioni durante il quarantesimo di iniziativa in cui ci si trova ma di ritardare il proprio round regolare ad un altro punto (quarantesimo) del round. Il giocatore potrà decidere a piacimento in che momento eseguire le sue azioni durante lo svolgersi del round. Da questo momento in poi il personaggio agirà al nuovo quarantesimo di iniziativa permanentemente.
E' possibile eseguire parte delle azioni durante il proprio round e successivamente ritardare per eseguirne il restante.
Il personaggio può decidere di cercare di mettere prono l'avversario invece di infliggergli dei danni.
Il personaggio può tentare l’azione di soffocare contro un bersaglio che è in condizione di afferrato da lui.
La soglia magica e la soglia divina sono un valore proprio del personaggio necessario per utilizzare i poteri.
Quando un personaggio acquisisce il tratto Soglia Magica o Soglia Divina avrà anche a disposizione un numero di punti (SM per la Magica e SD per la Divina) pari a 10.
I personaggi acquisiscono punti di soglia ad ogni livello di classe, pari al doppio del livello raggiunto.
Ogni utilizzo di un potere riduce il valore di soglia magica di un numero di punti pari al livello del potere utilizzato.
E’ possibile recuperare i punti di soglia in un riposo.
Durante il round di sorpresa si tira l'iniziativa solo tra coloro che non risultano sorpresi, gli altri si inseriranno nell'ordine di iniziativa nel primo round regolare.
Nel round di sorpresa gli avversari sono colti alla sprovvista come nel round regolare.
Gli steli e le rune sono oggetti che immagazzinano uno o più poteri rispettivamente di origine magica e divina; chiunque può attivare uno di questi oggetti se è a conoscenza dei poteri presenti.
L'attivazione di questi oggetti permette quindi il lancio dei poteri al suo interno e li consuma rendendo l'oggetto inutilizzabile una seconda vola; nel caso di più poteri contenuti l'utilizzo li attiva tutti.
L'azione per attivare l'oggetto è un'azione standard.
Gli steli sono bacchette di ceramica di circa 20 cm di lunghezza contraddistinti da una serie di incisioni.
E' possibile riconoscere uno stelo tramite una prova di Riconoscere incantesimi da effettuare utilizzando come CD il potere di più alto livello:
Le rune sono pietre intagliate delle dimensioni appena superiori ad una noce; il tipo di pietra permette di riconoscere il dominio di appartenenza.
Ci sono varie unità di tempo:
Alcuni talenti e un buon numero di poteri causano delle conseguenze sul bersaglio che riportano indicato il termine “continuato”.
In questi casi significa che la condizione dura per un round intero e all’inizio del round successivo il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza per stabilire se la condizione perdura per un altro round oppure termina.
Con il termine continuato è indicato anche, tramite una lettera tra parentesi, il tiro salvezza da effettuare (Riflessi, Tempra, Volontà)
Il tiro salvezza ha una CD che, se non indicata si calcola come segue:
Attacco - (ricorrenze * 2) vs Salvezza
Dove:
Il vantaggio in combattimento è una condizione in cui è possibile trovarsi quando si è in una situazione di superiorità.
La condizione è sempre seguita da un valore numerico che identifica il bonus di circostanza da applicare al tiro per colpire verso il bersaglio.
La dicitura vantaggio in combattimento può essere utilizzata in due contesti:
Segue un elenco delle principali situazioni in cui si concede VIC: