Regolamento

Abilità

Ogni personaggio alla creazione potrà scegliere un set di abilità a cui è addestrato dipendenti dal bonus delle varie caratteristiche; senza dover spendere Punti Livello potrà aggiungere un beneficio per ogni punto bonus relativamente alla caratteristica in questione.

Normalmente utilizzare un’abilità richiede un tiro di caratteristica a cui va applicata una penalità di -5 causata dal non addestramento.

L’accesso al beneficio rende il personaggio addestrato nell’abilità in questione e rimuove quindi la penalità in questione.

Afferrare

Durante un combattimento è possibile tentare di afferrare il bersaglio se si ha almeno una mano libera.

Afferrare
azione: standard estesa
attacco: fisico in mischia
difesa: Riflessi
colpito: il personaggio e il bersaglio sono immobilizzati continuato (T)
mantenimento: minore
effetto: il personaggio è rallentato 2

Sia il personaggio che il bersaglio possono tentare di muoversi con un’azione.

Movimento da afferrato
azione: movimento
attacco: fisico in mischia
difesa: Tempra
colpito: il personaggio è rallentato 2 invece di immobilizzato
effetto: Si muove e fa scorrere il bersaglio del valore di movimento, con un’azione gratuita l’attaccante può lasciare la presa e sospendere la condizione di afferrato se è il difensore a muoversi

Se il personaggio o il bersaglio vengono tirati, spinti o fatti scorrere ad una distanza superiore alla portata del personaggio la condizione di afferrato viene annullata.

Dalla condizione di afferrato è possibile passare a Soffocato, vedi Soffocare.

Aiutare

Con un’azione standard è possibile aiutare un bersaglio adiacente che si trova sotto una condizione continuata (che prevede un tiro mantenimento); quest’azione permette di considerare i tiri mantenimento verso il bersaglio con una ricorrenza in più (vedi sezione Condizioni continuate e Tiri mantenimento).

Es. Fynferly attacca Kriger con Incuti Paura e lo colpisce causando la condizione di “Impaurito continuato”, durante il round Platus usa l’azione di Aiutare un compagno per liberare Kriger dalla condizione, aumentando la ricorrenza da 0 a 1, il round successivo Fynferly dovrà effettuare il tiro mantenimento con il malus -2 invece che con 0.

Attacchi e difese

Ogni personaggio o mostro ha dei bonus legati ad attacchi e difese determinati durante i passaggi di livello, il bonus può essere applicato a tre categorie di attacco:

  • AF Attacco Fisico
  • AM Attacco Magico
  • AD Attacco Divino
oppure a tre categorie di difesa:
  • DR Difesa Riflessi
  • DT Difesa Tempra
  • DV Difesa Volontà
Ad ogni livello ogni personaggio può distribuire due punti divisi tra qualsiasi attacco e difesa in massimo di uno, può poi eventualmente comprare altri attacchi e difese non acquisiti gratuitamente spendendo PL

Attacco a distanza

L’attacco a distanza è un attacco effettuato con un’arma a distanza da tiro, da lancio oppure con un potere a distanza che ha il descrittore "raggio".

Per gli attacchi con le armi è indicato nell’arma un incremento di gittata che causerà un bonus cumulativo di -2 al tiro per colpire per ogni incremento limitando il numero di incrementi a 10.

L'attacco a distanza prevede una penalità -2 cumulativa per ogni nemico del bersaglio adiacente allo stesso.

Attacco base

L’attacco base di un personaggio è un’azione di attacco che viene effettuata dal personaggio in determinate situazioni, ad esempio con gli attacchi di opportunità o con poteri che costringono ad effettuare attacchi base. L’attacco base viene effettuato con l’arma che il personaggio ha in quel momento in pugno se ne è competente, altrimenti con un attacco senz’armi

Azioni

Le azioni eseguibili durante il proprio round regolare sono tre, identificate come azioni base

  • Azione standard
  • Azione di movimento
  • Azione minore

Alcune azioni possono richiedere l’utilizzo di due o più azioni base e vengono identificate come segue

  • Standard estesa: Standard + Minore
  • Standard massima: Standard + Movimento
  • Round completo: Standard + Movimento + Minore

Tutte le azioni sono quindi ordinate in una gerarchia; alcuni talenti, poteri o azioni particolari possono incrementare o diminuire il costo in azioni secondo questo ordine:

  1. Azione Minore
  2. Azione di movimento
  3. Azione Standard
  4. Standard estesa
  5. Standard massima
  6. Round completo

Caduta

Quando si cade da un'altezza si subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta (salvo condizioni di terreno particolare che possono incrementare o decrementare questo danno a discrezione del DM). Qualora si subisca almeno un danno da caduta ci si trova in condizione prona; una prova di Destrezza può permettere di ridurre i danni da caduta.

Capacità magiche e divine

La capacità magiche e divine sono proprietà innate che di solito replicano un potere. A tutti gli effetti è un potere di origine magica o divina che non ha costo in soglia, ma si esegue con la stessa azione con cui si eseguirebbe il potere collegato (compreso di eventuali incrementi azioni).

Il potere non richiede componenti ed è identificabile come potere facendo una prova di Intelligenza o Saggezza con CD pari a 20 più il livello del potere associato.

E’ comunque necessario effettuare il recupero per poter riutilizzare la capacità magica.

Carica

La carica è una corsa verso il bersaglio unita ad un colpo potente in mischia.

Carica
azione: standard estesa
attacco: +1 fisico in mischia
difesa: Classe Armatura
colpito: danno dell'arma
effetto: il personaggio deve muovere almeno 2 quadretti per effettuare la carica e può muoverne fino alla sua velocità in linea retta verso il bersaglio
speciale: non è possibile eseguire ulteriori azioni dopo avere effettuato una carica

Carica ridotta: se il personaggio si trova ad un solo quadretto di distanza può comunque arrivare ad attaccare utilizzando una carica, che però non darà i benefici della carica (niente +1 al tiro per colpire e nessun bonus da talento/potere legato alla carica).

Combattimento a due armi

Impugnando due armi è possibile effettuare due attacchi anzichè uno solo, è anche possibile impugnare due armi e comunque effettuare un attacco solo con l'arma principale.

Eventuali bonus dei danni che ha il personaggio vengono divisi equamente tra i due attacchi, con eccesso sull'arma principale. Eventuali dadi bonus ai danni si applicano solo sull'arma principale.

Attacco a due armi
azione: standard estesa
attacco: -3 fisico in mischia
difesa: Classe Armatura
colpito: danno dell'arma
secondo attacco: -5 fisico in mischia
difesa: Classe Armatura
colpito: danno dell'arma

Speciale: se l'attacco secondario è eseguito impugnando un'arma di almeno una taglia inferiore all'arma principale o alla taglia del personaggio si ha un bonus di +1 al tiro per colpire con entrambi gli attacchi.

Combattimento in sella

E' possibile combattere rimanendo in sella ad una cavalcatura con queste caratteristiche:

  • Iniziativa simultanea: la cavalcatura agirà durante l'iniziativa del proprio cavaliere, le azioni possono essere eseguite in ordine sparso tra cavalcatura e cavaliere.
  • Azioni sommate: sia la cavalcatura che il cavaliere hanno diritto a tutte le proprie azioni durante il round, senza però che nessuna azione di una sia trasferibile sull'altro e viceversa.
  • Attacchi diversi: la cavalcatura e il cavaliere non possono attaccare lo stesso bersaglio durante lo stesso round.
  • Mano libera: il cavaliere deve comunque avere almeno una mano libera per potersi tenere alla cavalcatura.
  • Standard del cavaliere: se il cavaliere decide di eseguire un attacco o un potere (con tempo di lancio standard o superiore) durante la propria azione standard dovrà utilizzare un'azione di movimento per mantenersi in sella e superare una prova di Destrezza CD 15 (vedere Destrezza), non potendo quindi utilizzare l'azione di movimento durante quel round (se ha già eseguito l'azione di movimento non potrà usare l'attacco o il potere).
  • Attacchi a distanza: si riceve una penalità di -4 al tiro per colpire con attacchi a distanza, la penalità aumenta a -8 qualora la cavalcatura stia correndo o stia per correre.
  • Poteri in sella: E' necessaria una prova di Destrezza con CD pari a 10 + livello del potere quando si esegue un potere in sella; la prova sale a 20 qualora la cavalcatura stia correndo o stia per correre.
  • Carica: la carica effettuata dalla cavalcatura è gestita in modo classico (azione standard da parte della cavalcatura, non può utilizzare altre azioni dopo la carica); mentre la carica del cavaliere prevede l'utilizzo dell'azione standard da parte della cavalcatura (come movimento verso il bersaglio) e dell'azione standard di attacco del cavaliere, in questo caso solo la cavalcatura non avrà ulteriori azioni successive alla carica.

Copertura

La copertura può essere normale o superiore; la copertura fornisce un bonus di copertura alla DR del personaggio.

La copertura si ha quando un oggetto fisico si trova tra l'attaccante e il difensore, la copertura è determinata dal numero di spigoli dello spazio del difensore che è in grado di "vedere" il centro dello spazio dell'attaccante:

  • tutti e 4: nessuna copertura
  • 2-3: copertura
  • 1: copertura superiore
  • 0: copertura totale, impossibile colpire il difensore

Vi sono poi alcune coperture che vanno considerate a parte:

  • Feritoia: copertura superiore
  • Copertura verticale fino alla vita: copertura
  • Copertura verticale fino alle spalle: copertura superiore

Modificatori

  1. Copertura: +2
  2. Copertura superiore: +5
  3. Copertura totale: +10

Critico

Quando esce un 20 sul dado del tiro per colpire solitamente viene messo a segno un colpo critico. Il colpo critico è un colpo alle zone vitali che causa un numero maggiore di danni, in generale significa che oltre al danno normale si applica anche un’aggiunta ai danni pari alla somma del punteggio massimo dei dadi tirati per il danno, ad esempio a fronte di 2d8+4 danni un critico sarà 2d8 + 4 + 16 danni.

E’ possibile variare la probabilità di effettuare un colpo critico con talenti e poteri che possono aumentare o diminuire la minaccia di critico, un aumento della minaccia di critico significa che invece del solo 20 naturale sarà possibile fare critico anche con 19, 18, ecc. Ridurre la minaccia di critico viceversa, se si riduce la minaccia di critico sopra il 20, significa che neanche con 20 naturale si farà critico.

In qualsiasi caso sarà comunque solo il 20 a garantire il colpito automatico, a prescindere dalla minaccia di critico.

Opzione: il critico invece di aggiungere un’altra volta il danno causa 2d10 danni aggiuntivi

Danno debilitante

In determinate situazioni sarà possibile causare o subire danni debilitanti invece che danni normali.

I danni debilitanti sono identici ai danni normali salvo che per alcune eccezioni:

  • Se si raggiunge un valore negativo in punti ferita a causa dei danni debilitanti non si raggiunge una condizione di morente, ma una condizione di stabile, si morirà comunque raggiunto il valore negativo del sanguinante
  • Se si recuperano punti ferita da danni debilitanti la velocità di recupero sarà raddoppiata, recuperando quindi il doppio in punti ferita
  • I danni debilitanti si recuperano prima dei danni reali a prescindere dell'ordine con cui si sono subiti
  • I danni debilitanti funzionano come danni normali nel caso in cui vadano a togliere punti ferita temporanei
Attacco debilitante
azione: in sostituzione dell'attacco
attacco: -2 al tiro per colpire
colpito: il danno è danno debilitante invece di danno normale

Difesa totale

Con un'azione standard è difendersi da ogni tipo di attacco aumentando le proprie difese.

Difesa totale
azione: standard
effetto: il personaggio ottiene +2 a tutte le difese per un round

Disarmare

Con un attacco di disarmare è possibile togliere di mano l'arma al bersaglio, l'arma in questione cadrà nel quadretto del bersaglio.

Attacco di disarmare
azione: standard completa in mischia o a distanza
attacco: -5 attacco fisico
difesa: Riflessi
colpito: il bersaglio perde l'arma che cade nel suo quadretto

Disturbare

Con un attacco di distrarre è possibile far perdere un potere mantenuto agli incantatori o ridurre l'efficacia degli attacchi di un avversario.

Attacco di disturbo
azione: standard estesa in mischia
attacco: attacco fisico
difesa: Tempra
colpito: il bersaglio è rintronato 1d4 per un round

Il Round

In un singolo quarantesimo di round possono avvenire parecchie azioni ed esserci più protagonisti fisici che devono agire; di seguito cerchiamo di ordinare gli eventi che possono avvenire in un quarantesimo di round.

  1. Mantenimento
    I poteri con mantenimento vengono mantenuti ora. Più mantenimenti si verificano in contemporanea, se vanno in conflitto sarà il DM a risolverli
  2. Rigenerazione
    I personaggi e le creature dotate di rigenerazione recuperano i punti ferita in questo momento
  3. Tiri mantenimento
    I bersagli di condizioni continuate possono uscire dalla propria condizione, vengono effettuati i tiri mantenimento, le condizioni che durano un round hanno termine in questo momento e vanno considerate come un tiro mantenimento fallito.
  4. Azioni del round
    ogni personaggio con iniziativa in questo quarantesimo esegue il suo round regolare. In caso ci siano più personaggi o mostri nello stesso quarantesimo sarà estratto a sorte l’ordine
  5. Fine round
    Le condizioni che indicano come conclusione la fine del round terminano in questo momento

Ingaggio

Ogni creatura ha un valore di ingaggio che identifica il numero di avversari che è in grado di sopportare senza essere sopraffatto.

In generale, se non diversamente specificato, il valore di ingaggio è pari a 1, il chè significa che si è in grado di sopportare un solo avversario senza concedere bonus.

Per "sopportare" si intende essere nell’area di minaccia (solitamente intesa come quadretto adiacente) degli avversari; gli attacchi e i poteri a distanza non incrementano il numero di attaccanti nella valutazione dell'ingaggio.

Quando il valore di ingaggio viene superato, si ottiene un bonus pari alla differenza tra il numero di attaccanti e il valore di ingaggio del bersaglio, questa condizione viene definita "sopraffatto"

Gli attacchi a distanza non entrano nel calcolo dell’ingaggio e non beneficiano del bonus dato da eventuali attaccanti adiacenti.

Per chiarire ancora meglio il concetto facciamo alcuni esempi:

  • A in mischia contro B: nessuno ottiene bonus
  • A e B in mischia contro C: A e B avranno bonus +1 contro C, C è in condizione di sopraffatto
  • A e B in mischia e C a distanza contro D: A e B avranno bonus +1 (solo A e B sono considerati attaccanti) contro D, C effettuerà l'attacco con -2 a causa dei compagni in mischia

Ingombro

Ogni personaggio ha a disposizione un numero di slot ingombro dipendente dalla taglia.
Considerando 10 slot per taglia Media, questi saranno incrementati di 2 per ogni taglia superiore e ridotti di 2 per ogni taglia inferiore
Es. Taglia Piccola: 8 slot, taglia Grande 12 slot

Gli oggetti occupano poi un numero di slot ingombro a seconda della dimensione: gli oggetti di taglia piccola e media occupano 1 slot, gli oggetti di taglia grande o superiore occupano 2 slot, gli oggetti di taglia inferiore occupano 1 slot per ogni 1000 pezzi.
Armature pesanti e scudi occupano 2 slot corporei, armature leggere 1 slot. Ovviamente oggetti particolari per dimensione o peso possono fare eccezione, sarà il DM a determinare il numero di slot occupati.
Es.

  • Corda di canapa 15 metri: 1 slot
  • Scala 2 metri: 2 slot

Gli oggetti indossati o impugnati non occupano slot corporei fino a quando non vengono riposti.
Le mani libere garantiscono 2 slot ulteriori per mano se utilizzate per il trasporto.
Caricare un corpo occupa slot a seconda della taglia, 3 slot per la taglia piccola, 6 per la media, 9 per la grande, ecc.

Alcuni oggetti permettono di ampliare il numero di slot corporei o di migliorare l'accesibilità:

  • Zaino: occupa 1 slot, aggiunge 3 slot
  • Borsa da cintura: occupa 1 slot: aggiunge 2 slot
  • Fodero / aggancio per arma: occupa 1 slot, permette l'estrazione con azione minore invece di movimento
  • Bandoliera per pugnali: occupa 1 slot e permette di inserire 5 pugnali che possono essere estratti con azione minore
  • Faretra: occupa 1 slot e contiene 50 frecce / quadrelli

I trasporti possono portare un numero variabile di slot:

  • Mulo: 20 slot
  • Cavallo: 10 slot
  • Carro piccolo: 40 slot
  • Carro medio: 80 slot
  • Carro grande: 120 slot

Iniziativa

Tiro per l'iniziativa: 2d20.

L'iniziativa in questo modo potrà variare da 2 a 40 e il round sarà composto da 40 frammenti di round (quarantesimi). Se due o più personaggi si trovano alla stessa iniziativa sarà la sorte a decidere chi agirà per primo.

All’inizio del combattimento si è colti alla sprovvista.

Attivare l'iniziativa
effetto: si intende attivare l’iniziativa quando il personaggio raggiunge il quarantesimo in cui deve agire, anche se poi ritarda

Luce e visibilità

Visioni

  • Crepuscolare: permette di vedere in luce fioca senza subire la condizione di occultamento, inoltre permette di vedere in condizioni di luce normale per ulteriori 6 quadretti di luce fioca al di fuori del raggio della prima.
  • Scurovisione: permette di vedere normalmente in condizioni di luce fioca e oscurità (entro la distanza segnata, in genere 18 quadretti).

Luce
Le condizioni di luce possono essere tre: normale, fioca e oscurità; in condizioni di luce fioca si considerano i bersagli sotto occultamento (vedere Occultamento)

  • Candela: 4 quadretti luce fioca
  • Potere Luce: 4 quadretti luce normale
  • Torcia: 6 quadretti luce fioca
  • Lanterna: 6 quadretti luce normale
  • Fuoco da campo: 5 quadretti luce normale, ulteriori 10 di luce fioca

Malattie

Le malattie sono condizioni a lunga degenza, caratterizzate da stadi di gravità successivi, partendo da una condizione iniziale fino a giungere ad uno stadio finale da cui non è più possibile guarire in maniera naturale, ma solo attraverso poteri.

Una malattia è caratterizzata da due CD che ne determinano il passaggio di stato, ogni giorno (solitamente dopo il riposo) si effettua una prova di Costituzione in riferimento alle CD, una stazionaria, il cui fallimento determina un peggioramento della malattia, e una di miglioramento il cui successo determina il miglioramento della malattia.

Superare la CD miglioramento quando ci si trova nello stadio iniziale significa guarire.

Ecco alcuni esempi di malattie:

Febbre lurida
CD stazionaria: 11
CD miglioramento: 16
Condizione iniziale: indebolito
Condizione intermedia 1: -2 ai tiri per colpire, indebolito, -5 punti ferita totali
Condizione intermedia 2: -4 ai tiri per colpire, indebolito, -10 punti ferita totali
Condizione finale: morte.

Morte

La morte può avvenire in due modi:
      Raggiungendo il negativo del sanguinante come punti ferita
      Tirando 1 con un tiro morte.

Condizioni:

  • Morente: a 0 o meno punti ferita, si effettua il tiro morte nel quarantesimo in cui si è caduti.
  • Stabile: a 0 o meno punti ferita, non si effettua nessun tiro morte.

Tiro Morte: d20
1 o meno: si muore
20 o più: si diventa stabili
Ritorno dalla morte
Quando il personaggio ritorna con i punti ferita in positivo da una condizione di stabile o morente è in condizione di colto alla sprovvista e ha punteggio di iniziativa pari al quarantesimo in cui è tornato in positivo; quando si ricevono cure i punti ferita vengono recuperati partendo dal punteggio negativo.

Movimento

Ci sono vari tipi di movimento che alterano la normale velocità, qui di seguito elencati:

  • Correre: il personaggio ottiene un bonus +2 a velocità quando corre, come effetto secondario concede VIC 2 ed ha una penalità di -5 al tiro per colpire per due round.
  • Nuotare: il personaggio si muove della metà della sua velocità con un'azione di movimento (vedi Forza – Nuotare)
  • Scalare: il personaggio si muove della metà della sua velocità utilizzando l’azione standard completa, quando si sta scalando si concede VIC 1.
  • Scattare: lo scatto è un movimento che non provoca attacchi di opportunità, solitamente con un'azione di movimento è possibile scattare di 1 quadretto in zone di terreno difficile o sotto l’effetto di rallentato non si può scattare.
  • Scavare: questo movimento è concesso solo a chi possiede il movimento specifico Scavare.
  • Strisciare: in condizione prona ci si può muovere strisciando, in questo caso si è considerati rallentati 3.
  • Volare: vedere sezione Volare
Movimento forzato

Alcuni tipi di movimento sono provocati da fattori esterni e non dipendenti dalle azioni del personaggio, si dividono in tre tipi:

  • Spingere: il bersaglio viene allontanato dalla fonte
  • Tirare: il bersaglio viene avvicinato alla fonte
  • Scorrere; il bersaglio viene mosso a prescindere dalla posizione della fonte
Ogni movimento forzato è associato ad un numero di metri (quadretti) che indicano la distanza percorsa dal bersaglio mosso, questo valore viene poi incrementato/decrementato di 1 per ogni differenza di taglia (un umano di taglia Media cerca di spingere di 1 un gigante di taglia Grande, ma non lo spingerà (1-1 = 0), mentre se tentasse di spingere un goblin di taglia Piccola lo spingerebbe di 2); i poteri e le fonti di origine magica vengono considerate come fonti di taglia media.

Occultamento

L'occultamento può essere normale o superiore; l'occultamento fornisce un bonus di occultamento a tutte le difese del personaggio.

L'occultamento è determinato dalle condizioni visive dell'attaccante:

  • Luce intensa o solare: nessun occultamento
  • Luce fioca: occultamento
  • Assenza di luce: occultamento superiore

Vi sono poi delle condizioni che alterano questi valori:

  • Visione crepuscolare: annulla occultamento in condizioni di luce fioca.
  • Scurovisione: annulla occultamento in condizioni di assenza di luce.
  • Vista cieca: annulla occultamento in condizioni di assenza di luce.
  • Accecamento: causa occultamento superiore.
  • Invisibilità: garantisce occultamento superiore nei confronti degli attaccanti.

Modificatori:

  • Occultamento +2
  • Occultamento superiore +5

La condizione di occultamento superiore prevede comunque che l'attaccante non sappia dove si trovi il difensore e di conseguenza, oltre al modificatore, l'attaccante deve indicare quale quadretto attaccherà.

Per poter rintracciare la posizione del difensore:
Riconoscere quadretto
Azione: minore, emanazione ravvicinata 5
Attacco: Saggezza (Percezione) --> Destrezza (Furtività)
Colpito: il personaggio individua il quadretto in cui si trova il bersaglio.

Poteri

I poteri sono incantesimi dei maghi e preghiere dei sacerdoti, ogni potere ha un tempo di lancio in azioni e un recupero per poter avere nuovamente a disposizione il potere.

Le preghiere hanno solo la componente verbale mentre per gli incantesimi è indicato l’elenco delle componenti necessarie (V, S).

Alcuni poteri causano condizioni con il termine “continuato”. Questi poteri potranno avere una durata superiore ad un round effettuando un Tiro di mantenimento (vedi Condizioni continuate e Tiri Movimento).

Concluso il lancio del potere il personaggio dovrà decidere i bersagli dell'incantesimo o l'area d'effetto dove esso si scatenerà tenendo presenti i vincoli di gittata e bersagli.

Se un potere ha la condizione di mantenimento (mantenere:) significa che dura un round, è possibile prolungarne la durata per un ulteriore round utilizzando l’azione richiesta durante il proprio round regolare.

Effettuare poteri a distanza con avversari adiacenti provoca attacco d'opportunità all'inizio del cast esattamente come usare armi a distanza.

Il mago studia gli incantesimi, una volta studiati non saranno più rimossi dalla sua mente, può cambiare incantesimo ristudiando. Studiare incantesimi costa un turno per livello dell’incantesimo (quindi un potere di 5 livello occupa 5 turni di studio), quando acquisisce nuovi slot può occuparli immediatamente con un incantesimo tra i conosciuti (studiarlo quindi).

Resistenza e immunità

La resistenza al danno verrà descritta in questo modo:

resistenza x/descrittore

Dove x è il numero di danni che vengono assorbiti mentre il descrittore può essere uno dei seguenti:

  • Acido
  • Divino (danni di qualsiasi descrittore di origine divina)
  • Fisico (danni di qualsiasi descrittore di origine fisica)
  • Forza
  • Freddo
  • Fuoco
  • Fulmine
  • Magico (danni di qualsiasi descrittore di origine magica)
  • Necrotico
  • Psichico
  • Sacro
  • Totale (qualsiasi tipo di danno)
  • Veleno

Alcuni esempi:

  • Resistenza 5/fuoco: ignora 5 danni da fuoco
  • Resistenza 7/totale: ignora 7 danni provenienti da qualsiasi fonte
  • Resistenza 4/fulmine, freddo: ignora 4 danni da fulmine o da freddo
Eventuali resistenze cumulative si sommano, ad esempio due condizioni di resistenza 5/fuoco daranno resistenza 10/fuoco.

L’immunità sarà invece descritta in questo modo:

immunità descrittore
I danni o gli effetti provenienti da fonti con il descrittore citato risultano inefficaci.

Ritardare

E' possibile decidere di non eseguire le proprie azioni durante il quarantesimo di iniziativa in cui ci si trova ma di ritardare il proprio round regolare ad un altro punto (quarantesimo) del round. Il giocatore potrà decidere a piacimento in che momento eseguire le sue azioni durante lo svolgersi del round. Da questo momento in poi il personaggio agirà al nuovo quarantesimo di iniziativa permanentemente.

E' possibile eseguire parte delle azioni durante il proprio round e successivamente ritardare per eseguirne il restante.

Sbilanciare

Il personaggio può decidere di cercare di mettere prono l'avversario invece di infliggergli dei danni.

Sbilanciare
azione: standard estesa
attacco: fisico -2 in mischia
difesa: Riflessi
colpito: il bersaglio è prono nel quadretto
speciale: modificatori:
  • bersaglio con 4 o più arti inferiori: -4
  • bersaglio di una taglia più grande: -2
  • bersaglio di una taglia più piccolo: +2

Soffocare

Il personaggio può tentare l’azione di soffocare contro un bersaglio che è in condizione di afferrato da lui.

Soffocare
azione: standard estesa
attacco: fisico -2 in mischia
difesa: Tempra
colpito: il bersaglio è soffocato 3 continuato
speciale: Se il bersaglio si libera dalla condizione di afferrato, automaticamente si libera anche dalla condizione di soffocato, non viceversa.

Soglia magica e divina

La soglia magica e la soglia divina sono un valore proprio del personaggio necessario per utilizzare i poteri.

Quando un personaggio acquisisce il tratto Soglia Magica o Soglia Divina avrà anche a disposizione un numero di punti (SM per la Magica e SD per la Divina) pari a 10.

I personaggi acquisiscono punti di soglia ad ogni livello di classe, pari al doppio del livello raggiunto.

Ogni utilizzo di un potere riduce il valore di soglia magica di un numero di punti pari al livello del potere utilizzato.

E’ possibile recuperare i punti di soglia in un riposo.

Sorpresa

Durante il round di sorpresa si tira l'iniziativa solo tra coloro che non risultano sorpresi, gli altri si inseriranno nell'ordine di iniziativa nel primo round regolare.

Nel round di sorpresa gli avversari sono colti alla sprovvista come nel round regolare.

Steli e Rune

Gli steli e le rune sono oggetti che immagazzinano uno o più poteri rispettivamente di origine magica e divina; chiunque può attivare uno di questi oggetti se è a conoscenza dei poteri presenti.
L'attivazione di questi oggetti permette quindi il lancio dei poteri al suo interno e li consuma rendendo l'oggetto inutilizzabile una seconda vola; nel caso di più poteri contenuti l'utilizzo li attiva tutti.
L'azione per attivare l'oggetto è un'azione standard.


Gli steli sono bacchette di ceramica di circa 20 cm di lunghezza contraddistinti da una serie di incisioni.
E' possibile riconoscere uno stelo tramite una prova di Riconoscere incantesimi da effettuare utilizzando come CD il potere di più alto livello:

  • CD 10 + liv potere: riconosce la scuola
  • CD 15 + liv potere: riconosce il livello
  • CD 20 + liv potere: riconosce il potere


Le rune sono pietre intagliate delle dimensioni appena superiori ad una noce; il tipo di pietra permette di riconoscere il dominio di appartenenza.

  • Fato: Acquamarina
  • Guerra: Ambra
  • Luce: Alabastro
  • Morte: Lapislazzuli
  • Natura: Malachite
  • Oscurità: Ossidiana
E' possibile riconoscere una runa tramite una prova di Riconoscere preghiere da effettuare utilizzando come CD il potere di più alto livello:
  • CD 15 + liv potere: riconosce il livello
  • CD 20 + liv potere: riconosce il potere

Tempi

Ci sono varie unità di tempo:

  • Round: 6 secondi, da usare durante i combattimenti
  • Turno: 5 minuti, i poteri possono essere mantenuti per al massimo un turno, il mago può cambiare un potere in un turno per livello del potere.
  • Riposo: un’ora di cazzeggio, si recupera tutta la soglia e il punteggio di sanguinante in punti ferita.
  • Sonno: è necessario dormire per almeno 6 ore continuate o inframezzate da non più di 2 ore di attività leggera, non effettuare il sonno causa una penalità di -2 txc e difese ogni 24 ore.

Tiri salvezza

Alcuni talenti e un buon numero di poteri causano delle conseguenze sul bersaglio che riportano indicato il termine “continuato”.

In questi casi significa che la condizione dura per un round intero e all’inizio del round successivo il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza per stabilire se la condizione perdura per un altro round oppure termina.

Con il termine continuato è indicato anche, tramite una lettera tra parentesi, il tiro salvezza da effettuare (Riflessi, Tempra, Volontà)

Il tiro salvezza ha una CD che, se non indicata si calcola come segue:

Attacco - (ricorrenze * 2) vs Salvezza

Dove:

  • Attacco: il bonus AF/AM/AD dell’attaccante
  • Ricorrenze: a partire da 0 indicano il numero di volte che il tiro per quella condizione su quel bersaglio è già stato eseguito, quindi al primo tiro sarà 0, al secondo sarà -2, ecc.
  • Salvezza: il bonus SR/ST/SV del bersaglio

Vantaggio in combattimento

Il vantaggio in combattimento è una condizione in cui è possibile trovarsi quando si è in una situazione di superiorità.

La condizione è sempre seguita da un valore numerico che identifica il bonus di circostanza da applicare al tiro per colpire verso il bersaglio.

La dicitura vantaggio in combattimento può essere utilizzata in due contesti:

  • Il personaggio ottiene VIC 1 verso il bersaglio: il personaggio gode del bonus +1 quando attacca il bersaglio
  • Il bersaglio concede VIC 1: tutti gli avversari ottengono VIC 1 verso il bersaglio

Segue un elenco delle principali situazioni in cui si concede VIC:

  • frastornato VIC 2
  • prono VIC 2
  • stordito VIC 2