Razze e classi

Razze

Elfi

Le leggende narrano della loro esistenza in tempi remoti, ma sembrano tanto storie per bambini. Nessun vivente ha mai visto un elfo

Caratteristiche

  • Faccia: 1x1x2 (M)
  • Caratteristica: Intelligenza
  • Visione crepuscolare

Fex

In origine imparentati con i nani, scelsero di distanziarsi dai loro parenti; persero così le antiche conoscenze naniche legate all’artigianato e all’architettura; il risultato è una razza primitiva e ignorante insediata perlopiù in antiche costruzioni naniche abbandonate (per rimembranza) e dedita ai lavori più umili

Caratteristiche

  • Faccia: 1x1x1 (P)
  • Caratteristica: Destrezza
  • Scurovisione
  • -4 alle prove di Carisma

Folletti

I folletti sono esserini strettamente legati alla natura, schivi e inavvicinabili hanno il loro rifugio in comunità situate in zone remote, alta montagna o fitte foreste

Caratteristiche

  • Faccia: 1x1x1 (P)
  • Caratteristica: Saggezza
  • Visione crepuscolare

Gnomi

Gli gnomi sono provetti commercianti e vivono in città remote interamente popolate dalla loro razza. I pochi gnomi presenti sono erranti o commercianti. L’arte del vendere e del contrattare è nel loro DNA

Caratteristiche

  • Faccia 1x1x1 (P)
  • Caratteristica: Carisma
  • -1 a velocità
  • +1 a Attacco Magico e Attacco Divino

Giganti

I giganti sono alti tra i 2,5 e i 3 metri e solitamente hanno una carnagione sulle tonalitÀ del grigio che ricorda la roccia.

Caratteristiche

  • Faccia 1x1x3 (G)
  • Caratteristica: Forza

Mezzonani

La forte integrazione tra umani e nani ha generato, dall’unione delle due razze questo incrocio. Non essendo due razze compatibili il risultato è un essere sterile, che ha preso la struttura fisica dei nani su un corpo umano; sono completamente glabri. L’integrazione di questa razza è comunque difficile e, salvo rari casi, sono ai margini della società

Caratteristiche

  • Faccia 1x1x2 (M)
  • Caratteristica: Costituzione
  • Accesso ai talenti razziali nanici e umani (livello -1)

Nani

Mantenendo il tipico background nanico essi sono però usciti dalle loro antiche fortezze e hanno iniziato una convivenza proficua e simbiotica con gli umani; il gene legato all’artigianato è comunque rimasto intatto

Caratteristiche

  • Faccia 1x1x1 (M)
  • Caratteristica: Costituzione
  • Scurovisione
  • -1 alla velocità

Umani

Come sempre la più ecclettica e sfuggente tra le razze, insediata radicalmente e diffusa a macchia d’olio

Caratteristiche

  • Faccia 1x1x2 (M)
  • Caratteristica: Una a scelta

Archetipi

Gli archetipi sono integrazioni razziali che vanno ad aggiungersi alle razze base e diventano complementari alla stessa.
Garantiscono alcuni tratti standard e l'accesso a un set di talenti aggiuntivi

Halaman

Gli eventi avvenuti durante la Discesa hanno mutato alcuni esseri viventi creando un legame potente verso la natura e le piante.
Un halaman ha tratti fisici che richiamano la flora, quali pelle simile a corteccia, profumo di sottobosco, capelli e peluria in tinta verde, ecc.

Caratteristiche

  • Vulnerabilità al fuoco 5

Crav

Gli esseri viventi a stretto contatto con le capre durante la Discesa hanno subito una mutazione che li ha portati ad assomigliare a questo potente animale.

Caratteristiche

  • Immunità al terreno difficile di origine naturale

Classi

Guerriero

Classe combattente, garantisce un buon numero di Punti Ferita e accesso a armi e armature in maniera illimitata.

Caratteristiche

  • Addestramento armi: 3 gruppi a scelta
  • Addestramento armature: 3 a scelta
  • Discipline: 1 a scelta

Mago

Utilizzatore di incantesimi e capacità arcane, debole nel corpo a corpo e con accesso minimo ad armi e armature

Caratteristiche

  • Addestramento armi: 1 arma semplice o 1 strumento
  • Addestramento armature: nessuno
  • Soglia magica: 10 punti magici

Sacerdote

Utilizzatore di preghiere associate alla propria divinità, discreto accesso ad armi e armature

Caratteristiche

  • Addestramento armi: 2 a scelta
  • Addestramento armature: 2 a scelta
  • Soglia divina: 10 punti divini
  • Dominio: 1 a scelta primario

Vagabondo

Ecclettico, in grado di gestire la maggior parte delle situazioni, basso accesso ad armi e armature

Caratteristiche

  • Addestramento armi: tutte le armi semplici.
  • Addestramento armatura: 1 a scelta leggera
  • Stili: 1 a scelta

Multiclasse

Ogni livello è possibile selezionare una nuova classe o aumentare una classe esistente, i punti livello possono essere spesi in qualsiasi percentuale su entrambe le classi tenendo presente che il livello massimo di talenti e poteri è dato dal livello di classe

Classi di prestigio

Le classi di prestigio sono classi particolari e specializzate, per poter accedere a una classe di prestigio è necessario avere almeno 3 livelli delle classi base che la caratterizzano.
L'avanzamento in una classe di prestigio avanza anche le classi base per quanto riguarda l'accesso a talenti, poteri, discipline e stili.
I vari tratti della classe base, in genere costeranno un maggior numero di punti livello.

Assassino

Micidiale ma fragile, abile conoscitore dei veleni e con mille risorse di salvezza.

Caratteristiche

  • Classi base: vagabondo

Barbaro

Possente avversario capace di sopportare molti danni e con la capacità di ira

Caratteristiche

  • Classi base: guerriero

Bardo

Cantastorie con abilitÀ arcane e stili da vagabondo unite alla musica

Caratteristiche

  • Classi base: mago, vagabondo
  • Speciale: gli incantesimi che utilizza il bardo hanno tutti sia la componente verbale sia la somatica associata allo strumento musicale scelto

Druido

Sacerdote affine alla natura e agli elementi in grado di trasformarsi in animale

Caratteristiche

  • Classi base: sacerdote

Mago guerriero

Combattente che unisce le discipline di attacco all'arte magica

Caratteristiche

  • Classi base: guerriero, mago

Mago specialista

Mago che ha dedicato i suoi studi a una scuola specifica sacrificandone un'altra

Caratteristiche

  • Classi base: mago
  • Scuola: seleziona una scuola primaria, estrae una scuola vietata a caso tra le altre
  • Speciale: il costo in punti livello degli incantesimi varia a seconda della selezione, 3 per gli incantesimi della scuola, 7 per quelli delle altre scuole; è possibile prendere uno slot a costo inferiore ma questo slot è vincolato a poteri della scuola

Monaco

Sacerdote che unisce la meditazione e la comunione con la sua divinità alle arti di combattimento

Caratteristiche

  • Classi base: sacerdote, vagabondo

Paladino

Combattente devoto alla propria divinità con fervente accanimento

Caratteristiche

  • Classi base: guerriero, sacerdote

Ranger

Combattente conoscitore della natura selvaggia e degli animali

Caratteristiche

  • Classi base: guerriero, vagabondo

Sciamano

Incantatore occulto che attinge al potere arcano o divino a scelta

Caratteristiche

  • Classi base: mago, sacerdote