Le leggende narrano della loro esistenza in tempi remoti, ma sembrano tanto storie per bambini. Nessun vivente ha mai visto un elfo
In origine imparentati con i nani, scelsero di distanziarsi dai loro parenti; persero così le antiche conoscenze naniche legate all’artigianato e all’architettura; il risultato è una razza primitiva e ignorante insediata perlopiù in antiche costruzioni naniche abbandonate (per rimembranza) e dedita ai lavori più umili
I folletti sono esserini strettamente legati alla natura, schivi e inavvicinabili hanno il loro rifugio in comunità situate in zone remote, alta montagna o fitte foreste
Gli gnomi sono provetti commercianti e vivono in città remote interamente popolate dalla loro razza. I pochi gnomi presenti sono erranti o commercianti. L’arte del vendere e del contrattare è nel loro DNA
I giganti sono alti tra i 2,5 e i 3 metri e solitamente hanno una carnagione sulle tonalitÀ del grigio che ricorda la roccia.
La forte integrazione tra umani e nani ha generato, dall’unione delle due razze questo incrocio. Non essendo due razze compatibili il risultato è un essere sterile, che ha preso la struttura fisica dei nani su un corpo umano; sono completamente glabri. L’integrazione di questa razza è comunque difficile e, salvo rari casi, sono ai margini della società
Mantenendo il tipico background nanico essi sono però usciti dalle loro antiche fortezze e hanno iniziato una convivenza proficua e simbiotica con gli umani; il gene legato all’artigianato è comunque rimasto intatto
Come sempre la più ecclettica e sfuggente tra le razze, insediata radicalmente e diffusa a macchia d’olio
Gli eventi avvenuti durante la Discesa hanno mutato alcuni esseri viventi creando un legame potente verso la natura e le piante.
Un halaman ha tratti fisici che richiamano la flora, quali pelle simile a corteccia, profumo di sottobosco, capelli e peluria in tinta verde, ecc.
Gli esseri viventi a stretto contatto con le capre durante la Discesa hanno subito una mutazione che li ha portati ad assomigliare a questo potente animale.
Classe combattente, garantisce un buon numero di Punti Ferita e accesso a armi e armature in maniera illimitata.
Utilizzatore di incantesimi e capacità arcane, debole nel corpo a corpo e con accesso minimo ad armi e armature
Utilizzatore di preghiere associate alla propria divinità, discreto accesso ad armi e armature
Ecclettico, in grado di gestire la maggior parte delle situazioni, basso accesso ad armi e armature
Ogni livello è possibile selezionare una nuova classe o aumentare una classe esistente, i punti livello possono essere spesi in qualsiasi percentuale su entrambe le classi tenendo presente che il livello massimo di talenti e poteri è dato dal livello di classe
Micidiale ma fragile, abile conoscitore dei veleni e con mille risorse di salvezza.
Possente avversario capace di sopportare molti danni e con la capacità di ira
Cantastorie con abilitÀ arcane e stili da vagabondo unite alla musica
Sacerdote affine alla natura e agli elementi in grado di trasformarsi in animale
Combattente che unisce le discipline di attacco all'arte magica
Mago che ha dedicato i suoi studi a una scuola specifica sacrificandone un'altra
Sacerdote che unisce la meditazione e la comunione con la sua divinità alle arti di combattimento
Combattente devoto alla propria divinità con fervente accanimento
Combattente conoscitore della natura selvaggia e degli animali
Incantatore occulto che attinge al potere arcano o divino a scelta