Ultime modifiche


Abilità di mano

il personaggio è in grado di scassinare, borseggiare ed effettuare trucchetti con le mani

Scassinare
  • Serratura semplice: CD15
  • Serratura complessa: CD25
  • Serratura arcana: CD30
Borseggiare
  • Borseggio standard: CD 20
  • Non essere visti durante il borseggio: CD percezione del bersaglio
Trucchetti
  • Trucchetto standard (es. gioco della moneta): CD10

Acrobazia

il personaggio è in grado di ridurre il danno da caduta o a muoversi agilmente negli spazi pericolosi

    Ridurre la caduta
    • Riduzione dei danni: CD 10 + 5 per ogni d6 (ed CD 15, riduce 1d6)
    Manovra acrobatica
    • Semplice (ruota, salto mortale): CD 15

    Riflessi agili

    il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Riflessi

    Seguace animale (animale)

    il personaggio crea con un animale domestico comune un legame affettivo. L'animale si muoverà autonomamente nelle vicinanze del personaggio, mantenendo nei confronti di altri un comportamento auto-conservativo. Tramite gesti e suoni, il personaggio può comunicare all'animale dei comandi che comportino l'uso di tutte le azioni che può compiere l'animale in quel round. Se animale e personaggio sono adiacenti, quest'ultimo godrà di un +2 a tutte le abilità che hanno in comune.Speciale: questo talento non prevede tempi di addestramento dell'animale solo se selezionato al momento della creazione del personaggio. Se selezionato in momenti successivi occorrerà un tempo variabile di addestramento. Tale periodo sarà quantificato a discrezione del DM sulla base di specie ed età dell'animale da addestrare. In caso di morte dell'animale il personaggio potrà ricercare un nuovo Seguace Animale, ma dovrà essere della stessa specie selezionata con il talento e dovrà affrontare i tempi di addestramento.A discrezione del DM possono essere selezionati animali comuni non domestici, se diffusi nell'ambiente del personaggio.È possibile selezionare questo beneficio più volte variando l'animale selezionato. Il livello del seguace non può essere superiore al livello del personaggio.

    Tempra forte

    il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Tempra

    Volontà ferrea

    il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Volontà

    Infondere stelo

    Mago

    Livello: 4

    Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo di massimo livello 3 all'interno di uno stelo; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.

    Speciale: Gli steli sono oggetti magici "one shot" in cui è contenuto un potere che si scatena al momento dell'attivazione. L'attivazione è un'azione standard con parola di comando.

    Infondere stelo migliorata

    Mago

    Livello: 7

    Requisiti: Infondere stelo

    Estende infondere stelo fino ai poteri di 6 livello

    Infondere stelo superiore

    Mago

    Livello: 10

    Requisiti: Infondere stelo migliorata

    Estende infondere stelo fino a livello 9

    Infondere runa

    Sacerdote

    Livello: 4

    Il personaggio è in grado di infondere una preghiera di massimo livello 3 all'interno di una runa; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.

    Speciale: Le rune sono oggetti magici "one shot" in cui può essere infuso un potere divino; possono essere utilizzate con un'azione standard e parola di comando.

    Infondere runa migliorato

    Sacerdote

    Livello: 7

    Requisiti: Infondere runa

    Estendere infondere runa fino ai poteri di 6 livello

    Infondere runa superiore

    Sacerdote

    Livello: 10

    Requisiti: Infondere runa migliorato

    Estendere infondere runa fino ai poteri di 9 livello

    Slancio migliorato

    Guerriero A due mani

    Livello: 7

    Requisiti: Slancio aggressivo

    Può attaccare un secondo bersaglio anche dopo aver colpito con il primo attacco

    Turbine aggressivo

    Guerriero A due mani

    Livello: 9

    Requisiti: Slancio migliorato

    Può effettuare un attacco contro ogni avversario entro portata

    Barriera impenetrabile

    Guerriero Con lo scudo

    Livello: 9

    Requisiti: Ricevere l'attacco

    Quando sta per riceve un attacco su CA o DR può usare un'interruzione immediata per fare in modo che l'attaccante manchi automaticamente.

    Picchia e lancia

    Guerriero Lancio

    Livello: 9

    Requisiti: Dai e lancia

    L'azione di Dai e lancia non ha necessità di utilizzare azioni aggiuntive, ottiene un bonus +1 a txc e danni su uno dei due attacchi a scelta.

    Tiro potente e possente

    Guerriero Tiro

    Livello: 9

    +1 ai danni e il bersaglio è prono

    Tiratore circense

    Vagabondo Distanza

    Livello: 9

    Gli stili Tiro di rimbalzo e Perforare possono essere utilizzati anche quando i due bersagli si trovano a 2 quadretti di distanza

    Analizzare dweomer

    Mago Divinazione

    Livello: 7

    Descrittori:
    -
    Componenti:
    V, S
    Azioni:
    un'ora
    Area:
    contatto
    Bersagli:
    Oggetto magico
    Durata:
    istantanea
    Effetto:
    Il personaggio identifica tutte le capacità magiche del bersaglio e di parte della storia dell'oggetto a discrezione dei DM. Non sarà comunque in grado di attivare le capacità magiche di oggetti senzienti se l'oggetto stesso non glielo permette.

    Recupero:
    Standard

    Difesa della carovana

    Sacerdote Luce

    Livello: 4

    Descrittori:
    zona
    Componenti:
    V
    Azioni:
    standard
    Area:
    emanazione ravvicinata 7 (C)
    Bersagli:
    -
    Durata:
    mantenere standard
    Effetto:
    gli alleati presenti nell'area ottengono +1 al tiro per colpire e +1 alle difese
    Attacco
    attacco: +0
    difesa: volontà
    colpito: impaurito dal personaggio per un round

    Azioni:
    minore: effettua un attacco contro un bersaglio nell'area
    Infervorato:
    ulteriore +1 txc e difese
    Recupero:
    turno

    Evoca mostri V

    Mago Evocazione

    Livello: 10

    Descrittori:
    evocazione
    Componenti:
    V, S
    Azioni:
    standard estesa
    Area:
    distanza 10
    Bersagli:
    -
    Durata:
    mantenere minore
    Effetto:
    come l’incantesimo Evoca mostri I con la differenza che il mostro sarà di livello 5 e avrà un totale di nove abilità a scelta tra quelle degli incantesimi precedenti e le seguenti:
    • Danno incrementato: aumenta di uno step il dado di danno
    • Effetto speciale: uno degli attacchi ha un effetto secondario a scelta tra frastornato 1 round, scosso continuato (T), prono o 3 danni da veleno continuati (T)

    Azioni:
    standard: il personaggio assegna una nuova azione all’evocazione
    Recupero:
    standard

    Identificare stelo

    Mago Divinazione

    Livello: 2

    Descrittori:
    -
    Componenti:
    V, S
    Azioni:
    un turno
    Area:
    contatto
    Bersagli:
    Stelo
    Durata:
    istantanea
    Effetto:
    Il personaggio identifica immediatamente il potere contenuto nel bersaglio senza bisogno di prove o test

    Recupero:
    Standard

    Metabolismo accelerato

    Sacerdote Fato

    Livello: 7

    Descrittori:
    -
    Componenti:
    V
    Azioni:
    standard
    Area:
    Contatto
    Bersagli:
    Creatura consenziente
    Durata:
    Istantanea
    Effetto:
    Il bersaglio si sente come se avesse effettuato un riposo, perde mantenimenti e punti ferita temporanei e recupera la metà dei suoi punti ferita e della soglia magica.

    Infervorato:
    Il bersaglio non perde eventuali punti ferita temporanei
    Recupero:
    Turno

    Il tempo viene preso in giro per il bersaglio

    Ributtante compagnia

    Mago Necromanzia

    Livello: 5

    Descrittori:
    necrotico, evocazione
    Componenti:
    V, S
    Azioni:
    standard
    Area:
    emanazione ravvicinata 2 (C)
    Bersagli:
    -
    Durata:
    mantenere minore
    Effetto:
    il personaggio evoca uno sciame di creature viscide e putride che gli girano intorno e lo seguono creando terreno difficile 3 per tutti tranne il personaggio e i non morti.
    Attacco
    attacco: +
    difesa: tempra
    colpito: 1d6 danni necrotici

    Azioni:
    minore: lo sciame attacca un bersaglio nell’area
    Mantenimento:
    le creature nell’area ad eccezione del personaggio e dei non morti subiscono 2 danni necrotici.
    Recupero:
    turno

    Afferrare

    Durante un combattimento è possibile tentare di afferrare il bersaglio se si ha almeno una mano libera.

    Afferrare
    azione: standard estesa
    attacco: fisico in mischia
    difesa: Riflessi
    colpito: il personaggio e il bersaglio sono immobilizzati continuato (T)
    mantenimento: minore
    effetto: il personaggio è rallentato 2

    Sia il personaggio che il bersaglio possono tentare di muoversi con un’azione.

    Movimento da afferrato
    azione: movimento
    attacco: fisico in mischia
    difesa: Tempra
    colpito: il personaggio è rallentato 2 invece di immobilizzato
    effetto: Si muove e fa scorrere il bersaglio del valore di movimento, con un’azione gratuita l’attaccante può lasciare la presa e sospendere la condizione di afferrato se è il difensore a muoversi

    Se il personaggio o il bersaglio vengono tirati, spinti o fatti scorrere ad una distanza superiore alla portata del personaggio la condizione di afferrato viene annullata.

    Dalla condizione di afferrato è possibile passare a Soffocato, vedi Soffocare.

    Soffocare

    Il personaggio può tentare l’azione di soffocare contro un bersaglio che è in condizione di afferrato da lui.

    Soffocare
    azione: standard estesa
    attacco: fisico -2 in mischia
    difesa: Tempra
    colpito: il bersaglio è soffocato 3 continuato
    speciale: Se il bersaglio si libera dalla condizione di afferrato, automaticamente si libera anche dalla condizione di soffocato, non viceversa.

    Tiri salvezza

    Alcuni talenti e un buon numero di poteri causano delle conseguenze sul bersaglio che riportano indicato il termine “continuato”.

    In questi casi significa che la condizione dura per un round intero e all’inizio del round successivo il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza per stabilire se la condizione perdura per un altro round oppure termina.

    Con il termine continuato è indicato anche, tramite una lettera tra parentesi, il tiro salvezza da effettuare (Riflessi, Tempra, Volontà)

    Il tiro salvezza ha una CD che, se non indicata si calcola come segue:

    Attacco - (ricorrenze * 2) vs Salvezza

    Dove:

    • Attacco: il bonus AF/AM/AD dell’attaccante
    • Ricorrenze: a partire da 0 indicano il numero di volte che il tiro per quella condizione su quel bersaglio è già stato eseguito, quindi al primo tiro sarà 0, al secondo sarà -2, ecc.
    • Salvezza: il bonus SR/ST/SV del bersaglio