il personaggio è in grado di scassinare, borseggiare ed effettuare trucchetti con le mani
il personaggio è in grado di ridurre il danno da caduta o a muoversi agilmente negli spazi pericolosi
il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Riflessi
il personaggio crea con un animale domestico comune un legame affettivo. L'animale si muoverà autonomamente nelle vicinanze del personaggio, mantenendo nei confronti di altri un comportamento auto-conservativo. Tramite gesti e suoni, il personaggio può comunicare all'animale dei comandi che comportino l'uso di tutte le azioni che può compiere l'animale in quel round. Se animale e personaggio sono adiacenti, quest'ultimo godrà di un +2 a tutte le abilità che hanno in comune.Speciale: questo talento non prevede tempi di addestramento dell'animale solo se selezionato al momento della creazione del personaggio. Se selezionato in momenti successivi occorrerà un tempo variabile di addestramento. Tale periodo sarà quantificato a discrezione del DM sulla base di specie ed età dell'animale da addestrare. In caso di morte dell'animale il personaggio potrà ricercare un nuovo Seguace Animale, ma dovrà essere della stessa specie selezionata con il talento e dovrà affrontare i tempi di addestramento.A discrezione del DM possono essere selezionati animali comuni non domestici, se diffusi nell'ambiente del personaggio.È possibile selezionare questo beneficio più volte variando l'animale selezionato. Il livello del seguace non può essere superiore al livello del personaggio.
il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Tempra
il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Volontà
Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo di massimo livello 3 all'interno di uno stelo; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.
Speciale: Gli steli sono oggetti magici "one shot" in cui è contenuto un potere che si scatena al momento dell'attivazione. L'attivazione è un'azione standard con parola di comando.Estende infondere stelo fino ai poteri di 6 livello
Estende infondere stelo fino a livello 9
Il personaggio è in grado di infondere una preghiera di massimo livello 3 all'interno di una runa; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.
Speciale: Le rune sono oggetti magici "one shot" in cui può essere infuso un potere divino; possono essere utilizzate con un'azione standard e parola di comando.Estendere infondere runa fino ai poteri di 6 livello
Estendere infondere runa fino ai poteri di 9 livello
Requisiti: Slancio aggressivo
Può attaccare un secondo bersaglio anche dopo aver colpito con il primo attacco
Requisiti: Slancio migliorato
Può effettuare un attacco contro ogni avversario entro portata
Requisiti: Ricevere l'attacco
Quando sta per riceve un attacco su CA o DR può usare un'interruzione immediata per fare in modo che l'attaccante manchi automaticamente.
Requisiti: Dai e lancia
L'azione di Dai e lancia non ha necessità di utilizzare azioni aggiuntive, ottiene un bonus +1 a txc e danni su uno dei due attacchi a scelta.
+1 ai danni e il bersaglio è prono
Gli stili Tiro di rimbalzo e Perforare possono essere utilizzati anche quando i due bersagli si trovano a 2 quadretti di distanza
Durante un combattimento è possibile tentare di afferrare il bersaglio se si ha almeno una mano libera.
Sia il personaggio che il bersaglio possono tentare di muoversi con un’azione.
Se il personaggio o il bersaglio vengono tirati, spinti o fatti scorrere ad una distanza superiore alla portata del personaggio la condizione di afferrato viene annullata.
Dalla condizione di afferrato è possibile passare a Soffocato, vedi Soffocare.
Il personaggio può tentare l’azione di soffocare contro un bersaglio che è in condizione di afferrato da lui.
Alcuni talenti e un buon numero di poteri causano delle conseguenze sul bersaglio che riportano indicato il termine “continuato”.
In questi casi significa che la condizione dura per un round intero e all’inizio del round successivo il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza per stabilire se la condizione perdura per un altro round oppure termina.
Con il termine continuato è indicato anche, tramite una lettera tra parentesi, il tiro salvezza da effettuare (Riflessi, Tempra, Volontà)
Il tiro salvezza ha una CD che, se non indicata si calcola come segue:
Attacco - (ricorrenze * 2) vs Salvezza
Dove: